Physisch verkaufte Videospiele - Vereinigtes Königreich
Vereinigtes Königreich- Der Umsatz im Markt Physisch verkaufte Videospiele im Vereinigten Königreich wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 437,01Mio. € betragen.
- Laut Prognose wird im Jahr 2030 ein Marktvolumen von 424,31Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von -0,65% (CAGR 2025-2030).
- Im Markt Physisch verkaufte Videospiele im Vereinigten Königreich wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2030 laut Prognose 21,2Mio. Nutzer betragen.
- Die Penetrationsrate wird im Vereinigten Königreich im Jahr 2025 bei 32,1 % liegen und im Jahr 2030 voraussichtlich 30,6 % erreichen.
- Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird im Vereinigten Königreich bei 19,95€ erwartet.
- Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz USA erwartet wird (2,99Mrd. € im Jahr 2025).
- Im Vereinigten Königreich zeigen physisch verkaufte Videospiele im Media Markt einen Trend hin zu nostalgischen Retro-Titeln.
Definition:
Der Markt für physisch verkaufte Videospiele beinhaltet die Verteilung und den Verkauf von Videospielen in physischer Form, wie z. B. Discs oder Module. Diese Spiele werden typischerweise in Einzelhandelsgeschäften oder Online-Plattformen gekauft und auf verschiedenen Spielkonsolen oder Computern gespielt.
Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittlichen Umsatz pro Benutzer und Penetrationsraten. Die Einnahmen werden durch Käufe generiert. Zu den Schlüsselakteuren auf dem Markt gehören Unternehmen wie Electronic Arts (EA), Activision Blizzard und Ubisoft.
- Videospiele, die in Einzelhandelsgeschäften wie Game Stop, Walmart und Target gekauft wurden, und Spiele, die online als feste Speichermedien gekauft wurden, z. B. bei Amazon
- Über das Internet erworbene Spiele wie Steam, Origin und Blizzards Battle.net für PCs und der Xbox Games Store, PlayStation Store und Nintendo eShop für Konsolen
Umsatz
Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Most recent update: May 2025
Source: Statista Market Insights
Most recent update: May 2025
Source: Statista Market Insights
Nutzer
Most recent update: May 2025
Source: Statista Market Insights
Weltweiter Vergleich
Most recent update: May 2025
Source: Statista Market Insights
Methodik
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele, welches in die UnterMarkte Physisch verkaufte Videospiele und Digitale Videospiele unterteilt ist. Das UnterMarkt Physisch verkaufte Videospiele enthält Umsätze durch vor Ort im Einzelhandel getätigte Käufe von Videospielen. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Marktindikatoren
Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
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