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- Jens WeitemeyerCustomer Relations
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Definition:
Esports-Medienrechte beziehen sich auf die Lizenzvereinbarungen, die Rundfunkanstalten, Streaming-Plattformen und Medienunternehmen die exklusiven oder nicht-exklusiven Rechte zur Verbreitung und Übertragung von Esports-Inhalten, einschließlich Turnieren, Matches und verwandten Programmen, gewähren. Dieser Markt umfasst die Verhandlung und den Verkauf dieser Rechte an verschiedene Medienanbieter, wodurch sie ein globales Publikum über Fernsehen, Online-Streaming und andere digitale Plattformen erreichen können. Die aus Medienrechten generierten Einnahmen tragen erheblich zur Esports-Wirtschaft bei, indem sie Veranstaltungen, Teams und Spieleentwickler finanzieren und gleichzeitig die Sichtbarkeit und die allgemeine Attraktivität von Esports erhöhen. Da Esports weiter wächst, spielen Medienrechte eine entscheidende Rolle bei der Gestaltung der Art und Weise, wie kompetitives Gaming weltweit konsumiert und monetarisiert wird.
Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Einnahmen, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Durchdringungsraten. Einnahmen werden durch Verbraucherausgaben und Werbeausgaben generiert. Vertriebsdaten zeigen Online-Einnahmen. Alle Geldbeträge beziehen sich auf den jährlichen Bruttoumsatz.
Zu den wichtigsten Akteuren des Marktes gehören Unternehmen oder Teams wie FaZe, Cloud9 oder TSM.
Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten verwenden Sie die Info-Schaltfläche direkt neben den Boxen.
Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der eSports-Markt in China hat eine minimale Wachstumsrate verzeichnet, beeinträchtigt durch Faktoren wie Einschränkungen der Medienrechte und die langsame Einführung digitaler Plattformen. Trotz dieser Hindernisse wird erwartet, dass der Markt aufgrund des steigenden Interesses an eSports und seines Potenzials zur Umsatzgenerierung ein erhebliches Wachstum erleben wird.
Kundenpräferenzen: Da der eSports-Markt in China weiterhin floriert, steigt auch die Nachfrage nach Medienrechten. Es ist jedoch eine deutliche Verschiebung der Verbraucherpräferenzen hin zu Streaming-Plattformen und Online-Inhalten zu beobachten, im Gegensatz zu traditionellen TV-Übertragungen. Dies kann auf die zunehmende Beliebtheit von Online-Gaming und den Aufstieg einer jüngeren, technikaffinen Zielgruppe zurückgeführt werden. Darüber hinaus hat die COVID-19-Pandemie diesen Trend beschleunigt, da mehr Menschen zu digitalen Unterhaltungsoptionen greifen, während sie zu Hause bleiben. Infolgedessen investieren Medienunternehmen stark in Online-Streaming-Rechte und Partnerschaften mit eSports-Ligen und -Teams, um dieser wachsenden Nachfrage gerecht zu werden.
Trends auf dem Markt: In China erlebt der Markt für Medienrechte im eSports-Bereich einen Aufschwung bei Live-Streaming-Plattformen und Partnerschaften zwischen eSports-Ligen und traditionellen Medienunternehmen. Dieser Trend wird durch die zunehmende Beliebtheit von eSports in China und die wachsende Nachfrage nach Live-Inhalten bei jüngeren Zielgruppen angetrieben. Infolgedessen sind eSports-Medienrechte äußerst wertvoll geworden und werden zu Rekordpreisen verkauft, wobei große Akteure wie Tencent und Huya stark in den Markt investieren. Es wird erwartet, dass dieser Trend anhält, da Chinas eSports-Industrie weiter wächst und mehr Aufmerksamkeit von den Mainstream-Medien auf sich zieht, was neue Möglichkeiten für Branchenbeteiligte bietet, in diesen lukrativen Markt einzusteigen.
Lokale Besonderheiten: In China hat der eSports-Markt aufgrund der großen und technikaffinen Bevölkerung sowie der Unterstützung der Regierung für die Branche ein enormes Wachstum erlebt. Dies hat ein einzigartiges Umfeld für Medienrechte geschaffen, da Online-Streaming-Plattformen wie Huya und Douyu den Markt dominieren. Darüber hinaus haben Chinas strenge Vorschriften für traditionelle Medien zu einem Anstieg des Online-Inhaltskonsums geführt, wodurch der eSports-Markt zu einem Hauptziel für Medienunternehmen geworden ist. Außerdem hat das reiche Erbe des Landes im Bereich Gaming und die wettbewerbsorientierte Kultur ebenfalls zum Erfolg des eSports-Medienrechtsmarktes beigetragen, wobei Veranstaltungen wie die League of Legends Pro League (LPL) riesige Zuschauerzahlen anziehen und große Sponsoren gewinnen.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Markt für Medienrechte im eSports-Markt in China wird stark von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, wie dem starken Wirtschaftswachstum des Landes, unterstützenden Regierungspolitiken und zunehmenden Investitionen in die Gaming-Industrie. Mit einer boomenden Wirtschaft und einer großen Anzahl technikaffiner Verbraucher hat sich China zu einem bedeutenden Akteur auf dem globalen eSports-Markt entwickelt. Darüber hinaus fördert die chinesische Regierung aktiv die Entwicklung der eSports-Industrie, indem sie günstige regulatorische Rahmenbedingungen und finanzielle Anreize für Unternehmen bietet, die in diesen Sektor investieren. Dies hat zu einer signifikanten Steigerung der Nachfrage nach Medienrechten im eSports-Markt in China sowie zum allgemeinen Wachstum des Marktes geführt. Zusätzlich haben die wachsende Beliebtheit von eSports bei der jüngeren Generation und die zunehmende Verfügbarkeit von Hochgeschwindigkeitsinternet und fortschrittlichen Gaming-Technologien ebenfalls zum Wachstum des Marktes für Medienrechte im eSports-Markt in China beigetragen. Es wird erwartet, dass diese makroökonomischen Faktoren das Wachstum dieses Marktes in den kommenden Jahren weiterhin antreiben werden.
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Medienrechte, welches die Umsätze aus den Eigentumsrechten von Medienagenturen enthält. Hierunter fallen Zahlungen, die an Branchenakteure getätigt werden, um sich die Rechte für das Senden von Esports-Inhalten auf einem Kanal zu sichern, Zahlungen von Streaming-Plattformen (z. B. Twitch) an Veranstalter für die Übertragung ihrer Inhalte, Zahlungen von ausländischen Rundfunkanstalten, die sich die Rechte für das Senden der Inhalte in ihrer Region sichern, oder die Urheberrechtsgebühren für die Übertragung von Video-/Bildinhalten eines Esports-Wettbewerbs. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)