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Publisher-Gebühren - China

China
  • Im Publisher-Gebühren Markt wird für das Jahr 2025 ein Umsatz von etwa 29,3Mio. € erwartet.
  • Die Prognose deutet darauf hin, dass im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 36,2Mio. € erreicht werden könnte; dies stellt ein erwartetes jährliches Umsatzwachstum von 5,42% (CAGR 2025-2029) dar.
  • Im globalen Kontext zeigt sich, dass der höchste Umsatz China prognostiziert wird, wobei 29,3Mio. € für das Jahr 2025 erwartet werden.
  • In China zeigen die Publisher-Gebühren im eSports-Markt eine zunehmende Diversifizierung und Anpassung an lokale Trends und Vorlieben.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der eSports-Markt in China hat ein moderates Wachstum verzeichnet, bedingt durch Faktoren wie die steigende Beliebtheit von Online-Gaming und zunehmende Investitionen in die Branche. Allerdings wird das Wachstum des Marktes durch Faktoren wie staatliche Vorschriften und begrenzten Zugang zu Hochgeschwindigkeitsinternet in bestimmten Regionen gebremst.

Kundenpräferenzen:
Der eSports-Markt in China hat einen signifikanten Anstieg der Nachfrage nach Online-Gaming- und Streaming-Plattformen erlebt, was zu einem Anstieg der Verlagsgebühren geführt hat. Dieser Trend wird durch die wachsende Beliebtheit von eSports bei jüngeren Generationen und die zunehmende Zugänglichkeit von Gaming-Technologie angetrieben. Darüber hinaus hat der Aufstieg von eSports-Turnieren und -Ligen eine neue Möglichkeit für Verlage geschaffen, Einnahmen durch Sponsoring- und Werbedeals zu generieren. Dieser Wandel hin zu Online-Gaming und Streaming wurde auch durch die Bequemlichkeit und Flexibilität befeuert, die es bietet, und kommt den geschäftigen Lebensstilen der chinesischen Verbraucher entgegen.

Trends auf dem Markt:
In China erlebt der eSports-Markt ein signifikantes Wachstum im Bereich der Publisher-Gebühren, wobei führende Publisher hohe Gebühren für die Aufnahme ihrer Spiele in Turniere verlangen. Dieser Trend wird durch die zunehmende Beliebtheit von eSports im Land angetrieben, unterstützt von einer großen und engagierten Fangemeinde. Es wird erwartet, dass sich dieser Kurs fortsetzt, da eSports mehr Anerkennung im Mainstream erhält und Investitionen von großen Unternehmen anzieht. Branchenbeteiligte wie Spiele-Publisher und Turnierveranstalter profitieren von diesem Trend, da er eine lukrative Einnahmequelle darstellt. Allerdings könnten auch potenzielle Auswirkungen auf kleinere Spieleentwickler entstehen, da die hohen Gebühren ihre Teilnahme an der eSports-Szene einschränken könnten.

Lokale Besonderheiten:
In China wird der eSports-Markt stark von der riesigen Bevölkerung des Landes und seiner leidenschaftlichen Gaming-Kultur beeinflusst. Dies hat zur Entstehung einer großen Anzahl professioneller eSports-Teams und einer starken Fangemeinde geführt. Darüber hinaus haben regulatorische Richtlinien und Partnerschaften mit großen Technologieunternehmen das Wachstum des Marktes gefördert. Was die Publisher-Gebühren betrifft, verhandeln chinesische eSports-Organisationen oft einzigartige Deals mit den Publishern, was zu höheren Gebühren und Umsatzpotenzialen führt. Der Markt profitiert auch von der fortschrittlichen Gaming-Infrastruktur des Landes und dem weit verbreiteten Internetzugang.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Markt für Verlegergebühren im eSports-Markt in China wird stark von makroökonomischen Faktoren wie Regierungspolitik, Wirtschaftswachstum und Konsumausgaben beeinflusst. Mit dem rasanten Wachstum der chinesischen Wirtschaft und der Unterstützung der Regierung für die eSports-Branche wird erwartet, dass der Markt für Verlegergebühren weiterhin expandieren wird. Darüber hinaus tragen das zunehmende Interesse und die Investitionen in eSports sowohl von inländischen als auch internationalen Unternehmen zum Wachstum des Marktes bei. Zusätzlich treiben das steigende verfügbare Einkommen und die sich ändernden Verbraucherpräferenzen hin zu digitaler Unterhaltung die Nachfrage nach eSports und damit auch den Markt für Verlegergebühren in China an.

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Publisher-Gebühren, welches die Zahlungen enthält, die von Game-Publishern an Esports-Veranstalter für die Veranstaltung von Events getätigt werden. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

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Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

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Statistiken zum Thema eSports

In den vergangenen Jahren hat sich der eSport von einem Nischenhobby zu einer Unterhaltungsform entwickelt, welche weltweit Millionen Menschen in ihren Bann zieht. Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Hierbei können Einzelspieler oder auch Teams in verschiedensten Turnieren und Ligen auf regionaler, als auch auf internationaler Ebene gegeneinander antreten. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören Counter-Strike, Dota 2 und League of Legends.
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