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Sponsoring & Werbung - China

China
  • Der Umsatz im Bereich Sponsoring & Werbung in China wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 278,0Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 299,1Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 1,86% (CAGR 2025-2029).
  • Im globalen Vergleich wird der höchste Umsatz China erwartet, mit 278,0Mio. € im Jahr 2025.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird bei 0,00 erwartet.
  • In China zeigt der eSports-Markt eine zunehmende Integration von Sponsoring und Werbung, die stark von digitalen Plattformen geprägt ist.

Werbeausgaben

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

In China steht der eSports-Markt aufgrund von Faktoren wie begrenzten Werbemöglichkeiten und Sponsoren vor einem gedämpften Wachstum. Trotz steigender Bekanntheit und Bequemlichkeit wird die Wachstumsrate des Marktes durch diese Herausforderungen beeinträchtigt.

Kundenpräferenzen:
Während der eSports-Markt in China weiter wächst, zeichnet sich ein bemerkenswerter Trend zu vielfältigeren und kreativeren Sponsoring- und Werbestrategien ab. Marken nutzen nun kulturelle Ikonen und Influencer innerhalb der Gaming-Community, um eine Verbindung zu jüngeren Zielgruppen herzustellen. Darüber hinaus gibt es einen Anstieg bei immersiven In-Game-Werbeanzeigen und virtuellen Produktplatzierungen, die der zunehmenden Vorliebe für nahtlose und unaufdringliche Marketing-Erlebnisse unter eSports-Zuschauern gerecht werden. Dieser Wandel hin zu personalisierter und ansprechender Werbung spiegelt die sich entwickelnden Vorlieben chinesischer Verbraucher für authentische und interaktive Markeninteraktionen wider.

Trends auf dem Markt:
In China hat der eSports-Markt einen signifikanten Anstieg bei Sponsoring und Werbung verzeichnet, wobei große Marken wie Nike, Mercedes-Benz und Coca-Cola in die Branche investieren. Es wird erwartet, dass dieser Trend anhält, da eSports zunehmend Anerkennung in der breiten Masse findet und ein größeres Publikum erreicht. Mit dem Aufstieg von Streaming-Plattformen wie Douyu und Huya wenden sich Marken auch vermehrt dem Influencer-Marketing und der Produktplatzierung in Live-Streams zu, um eine jüngere Zielgruppe zu erreichen. Dieser Wandel hin zum digitalen Marketing in der eSports-Branche hat das Potenzial, traditionelle Werbemethoden zu verdrängen und neue Möglichkeiten für Marken zu schaffen, um mit ihrem Zielpublikum in Kontakt zu treten.

Lokale Besonderheiten:
In China wird der Sponsoring- und Werbemarkt innerhalb des eSports-Marktes stark von den strengen Vorschriften des Landes für Medien- und Unterhaltungsindustrien beeinflusst. Dies hat zu einer einzigartigen Marktdynamik geführt, bei der traditionelle Werbeformen wie TV-Spots begrenzt sind, während digitales Marketing und Partnerschaften mit Influencern florieren. Darüber hinaus hat Chinas große Bevölkerung und die hohe Internet- und Mobilnutzungsrate ein riesiges Publikum für eSports geschaffen, was den Markt für Sponsoring und Werbung attraktiv macht. Zudem hat die Unterstützung der chinesischen Regierung für die Entwicklung von eSports ebenfalls eine bedeutende Rolle beim Wachstum dieses Marktes gespielt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Sponsoring- und Werbemarkt innerhalb des eSports-Marktes in China wird stark von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, wie dem starken Wirtschaftswachstum des Landes und dem steigenden verfügbaren Einkommen der Bevölkerung. Dies hat zu einem erheblichen Anstieg der Konsumausgaben geführt, wodurch China zu einem Spitzenmarkt für Werbe- und Sponsoringmöglichkeiten geworden ist. Darüber hinaus hat die Unterstützung der chinesischen Regierung für das Wachstum der eSports-Industrie durch günstige Politiken und Investitionen weiter zum Erfolg des Sponsoring- und Werbemarktes beigetragen. Zudem bietet die große Bevölkerung des Landes und die hohe Internetdurchdringungsrate ein riesiges Publikum für eSports-Veranstaltungen und Werbekampagnen, was China zu einem äußerst attraktiven Markt für Unternehmen macht, die sich mit der eSports-Industrie engagieren möchten.

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Sponsoring & Werbung, welches die Umsätze von Teams und Veranstaltern aus Sponsoringverträgen enthält. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Advertising & Media

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Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

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Statistiken zum Thema eSports

In den vergangenen Jahren hat sich der eSport von einem Nischenhobby zu einer Unterhaltungsform entwickelt, welche weltweit Millionen Menschen in ihren Bann zieht. Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Hierbei können Einzelspieler oder auch Teams in verschiedensten Turnieren und Ligen auf regionaler, als auch auf internationaler Ebene gegeneinander antreten. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören Counter-Strike, Dota 2 und League of Legends.
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