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Esports - China

China
  • Der Umsatz im Esports Markt in China wird für das Jahr 2025 auf etwa 489,9Mio. € geschätzt.
  • Der größte Markt innerhalb dieses Segments ist "Sponsoring & Werbung", welches ein erwartetes Volumen von 278,0Mio. € im Jahr 2025 aufweist.
  • Laut Prognosen wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 567,7Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 3,77% (CAGR 2025-2029).
  • Im globalen Vergleich wird der höchste Umsatz USA für das Jahr 2025 prognostiziert, mit einem Betrag von 1,1Mrd. €.
  • Innerhalb des Esports Markt es in China wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 245,6Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 15,2 % liegen und voraussichtlich im Jahr 2029 17,3 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 2,26€ geschätzt.
  • In China zeigt der Esports-Markt eine zunehmende Integration von traditionellen Medien und innovativen Streaming-Plattformen, was neue Zuschauer anzieht.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der eSports-Markt in China erlebt ein moderates Wachstum, beeinflusst durch Faktoren wie zunehmendes Bewusstsein und die Verbreitung digitaler Technologien sowie die Bequemlichkeit von Online-Diensten. Dieses Wachstum wird jedoch durch Herausforderungen in Bereichen wie Sponsoring und Werbung, Merchandise und Ticketing sowie Medienrechte gedämpft. Darüber hinaus wird der Markt durch Publisher-Gebühren und die wachsende Beliebtheit von eSports-Wetten beeinflusst. Trotz dieser Hindernisse wird erwartet, dass der Markt in den kommenden Jahren weiter wächst.

Kundenpräferenzen:
Mit dem anhaltenden Wachstum der Beliebtheit von eSports in China gibt es eine deutliche Verschiebung hin zu Mobile Gaming und Live-Streaming-Plattformen. Dieser Trend wird hauptsächlich von der jüngeren Bevölkerungsgruppe vorangetrieben, die technisch sehr versiert ist und es vorzieht, Inhalte unterwegs zu konsumieren. Darüber hinaus hat der Aufstieg der sozialen Medien und des Influencer-Marketings ebenfalls eine bedeutende Rolle bei dem zunehmenden Interesse und der steigenden Beteiligung an eSports unter chinesischen Verbrauchern gespielt. Dieser Trend unterstreicht die Bedeutung digitaler Plattformen und Influencer-Partnerschaften, um die Zielgruppe in der eSports-Branche zu erreichen und zu binden.

Trends auf dem Markt:
In China erlebt der eSports-Markt einen Aufschwung im Bereich des mobilen Gamings, da immer mehr Spieler auf Smartphones für ihre Gaming-Bedürfnisse zurückgreifen. Dieser Trend wird durch die zunehmende Verbreitung von Smartphones und die steigende Verfügbarkeit von Hochgeschwindigkeitsinternet angetrieben. Darüber hinaus gewinnt die Beliebtheit von Live-Streaming-Plattformen für eSports-Events an Bedeutung, was eine neue Einnahmequelle für die Branche darstellt. Dieser Trend ist bedeutsam, da er eine breitere Reichweite von eSports für ein größeres Publikum ermöglicht und Chancen zur Monetarisierung eröffnet. Branchenakteure sollten diesen Trend zur Kenntnis nehmen und Strategien entwickeln, um vom wachsenden mobilen Gaming-Markt in China zu profitieren.

Lokale Besonderheiten:
In China hat der eSports-Markt dank der riesigen Bevölkerung von Gaming-Enthusiasten und der Unterstützung der Regierung für die Branche ein explosives Wachstum erlebt. Die chinesische Regierung hat stark in die eSports-Infrastruktur investiert, große Turniere veranstaltet und spezielle eSports-Parks geschaffen. Darüber hinaus hat die kulturelle Bedeutung des Gamings in China zum Aufstieg von mobilen eSports und zur Beliebtheit von Live-Streaming-Plattformen geführt. Strenge Vorschriften für ausländische Spieletitel und die Zensur von Spielinhalten können jedoch auch die Marktdynamik in China beeinflussen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der eSports-Markt in China wird erheblich von makroökonomischen Faktoren wie dem Wirtschaftswachstum des Landes, staatlichen Richtlinien und Investitionen in Technologie und Infrastruktur beeinflusst. Mit Chinas schnell wachsender Wirtschaft und starker staatlicher Unterstützung für die Entwicklung von eSports wird erwartet, dass der Markt weiterhin schnell wächst. Darüber hinaus trägt die zunehmende Beliebtheit von eSports bei der jüngeren Generation und der Anstieg der Internet- und Smartphone-Nutzung im Land zum Wachstum des Marktes bei. Zudem befeuern die steigenden verfügbaren Einkommen der chinesischen Verbraucher die Nachfrage nach eSports, da die Menschen bereit sind, mehr für Freizeit- und Unterhaltungsaktivitäten auszugeben. Dieses günstige wirtschaftliche Umfeld und die unterstützenden staatlichen Richtlinien werden voraussichtlich das Wachstum des eSports-Marktes in China in den kommenden Jahren vorantreiben.

Reichweite

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Esports-Markt, welcher Umsätze aus und Nutzer von professionellen wettkampfmäßigen Gaming-Inhalten enthält. Dies schließt alle professionellen und semiprofessionellen Gaming-Wettbewerbe im Rahmen von Turnieren oder Ligen ein, bei denen man einen Meisterschaftstitel erringen oder ein Preisgeld gewinnen kann. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Advertising & Media

Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

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Statistiken zum Thema eSports

In den vergangenen Jahren hat sich der eSport von einem Nischenhobby zu einer Unterhaltungsform entwickelt, welche weltweit Millionen Menschen in ihren Bann zieht. Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Hierbei können Einzelspieler oder auch Teams in verschiedensten Turnieren und Ligen auf regionaler, als auch auf internationaler Ebene gegeneinander antreten. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören Counter-Strike, Dota 2 und League of Legends.
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