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Der südkoreanische Sportmarkt, insbesondere im Baseball, hat aufgrund von Faktoren wie abnehmender Medienberichterstattung, begrenzten Merchandise-Optionen und hohen Ticketpreisen nur ein geringes Wachstum verzeichnet. Allerdings könnte die zunehmende Beliebtheit digitaler Technologien und Online-Dienste bei den Verbrauchern in Zukunft das Wachstum vorantreiben. Zudem könnten ein gesteigertes Gesundheitsbewusstsein und die bequeme Nutzung dieser Dienste ebenfalls zum Wachstum des Marktes beitragen.
Kundenpräferenzen: Live-Sportübertragungen sind in Südkorea zu einer beliebten Freizeitbeschäftigung geworden, wobei die Präferenz für Online-Streaming-Plattformen und virtuelle Fan-Erlebnisse zunimmt. Dieser Trend wurde positiv durch den Aufstieg von Esports und die Beliebtheit von Mobile-Gaming bei jüngeren Zielgruppen beeinflusst. Da Online-Fangemeinschaften weiterhin wachsen und sich diversifizieren, gibt es auch eine steigende Nachfrage nach sammelbaren Merchandise-Artikeln und interaktiven Virtual-Reality-Erlebnissen, die sowohl Fans als auch Spielern eine neue Dimension der Beteiligung bieten.
Trends auf dem Markt: In Südkorea erlebt der Baseballmarkt einen Anstieg im digitalen Streaming, wobei immer mehr Fans die Online-Übertragungen der Spiele verfolgen. Dieser Trend ist bedeutsam, da er eine größere Reichweite und Engagement für den Sport ermöglicht und potenzielle Einnahmequellen sowohl für die Sender als auch für die Teams bietet. Darüber hinaus gibt es einen wachsenden Trend zur Integration von Technologie in das Fan-Erlebnis, wie zum Beispiel Virtual-Reality- und Augmented-Reality-Erlebnisse in den Stadien. Diese Innovationen haben das Potenzial, das gesamte Zuschauererlebnis zu verbessern und ein jüngeres, technikaffines Publikum für den Sport zu gewinnen. Zudem, mit Südkoreas Erfolg auf der internationalen Baseballbühne, besteht die Möglichkeit, dass das Land zu einem bedeutenden Akteur auf dem globalen Baseballmarkt wird, was Chancen für sowohl inländische als auch internationale Interessengruppen bietet.
Lokale Besonderheiten: In Südkorea wird der Baseballmarkt stark von der leidenschaftlichen und tief verwurzelten Liebe des Landes zu diesem Sport beeinflusst. Baseball gilt als Nationalsport und hat eine lange Geschichte im Land, mit vielen beliebten Profiteams und einer engagierten Fangemeinde. Diese kulturelle Verbundenheit mit dem Sport hat zu einer hohen Nachfrage nach Baseball-Merchandise und Tickets geführt, was den Markt sowohl für lokale als auch internationale Marken lukrativ macht. Darüber hinaus hat die Verbreitung fortschrittlicher Technologie in Südkorea zur Integration von virtuellen und erweiterten Realitätserlebnissen in Baseballspielen geführt, die den Fans einzigartige und immersive Erlebnisse bieten und das Marktwachstum weiter vorantreiben.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Baseballmarkt in Südkorea wird stark von makroökonomischen Faktoren wie der wirtschaftlichen Gesundheit des Landes, globalen Wirtschaftstrends und fiskalpolitischen Maßnahmen beeinflusst. Südkorea verfügt über eine starke und stabile Wirtschaft, die über die Jahre hinweg ein stetiges Wachstum verzeichnet hat. Dies hat ein günstiges Umfeld für den Sportmarkt, einschließlich Baseball, geschaffen, da die Verbraucher über verfügbares Einkommen für Freizeit- und Unterhaltungsaktivitäten verfügen. Darüber hinaus hat Südkorea eine starke Präsenz auf dem globalen Sportmarkt, wobei die Nationalmannschaft in verschiedenen internationalen Wettbewerben Erfolge erzielt hat. Dies hat die Popularität von Baseball im Land erhöht und Investitionen sowohl von lokalen als auch internationalen Unternehmen angezogen. Die Regierung hat zudem Maßnahmen ergriffen, um das Wachstum des Sportmarktes zu unterstützen, wie den Bau hochmoderner Arenen und die Bereitstellung von Steueranreizen für sportbezogene Unternehmen. Diese günstigen makroökonomischen Bedingungen werden voraussichtlich auch in Zukunft das Wachstum des Baseballmarktes in Südkorea vorantreiben.
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C- und B2B-Einnahmen. Die Zahlen basieren auf Ausgaben für Medien, Waren und Tickets. Alle monetären Angaben zu Waren und Tickets beziehen sich auf die Verbraucherausgaben für Güter oder Tickets im jeweiligen Segment, die online und offline sein können.Modellierungsansatz / Marktvolumen:
Die Marktgrößen werden durch eine Kombination aus Bottom-up- und Top-down-Ansätzen bestimmt, die auf spezifischen vordefinierten Faktoren für jedes Marktsegment aufbauen. Als Grundlage für die Bewertung der Märkte verwenden wir die Jahresfinanzberichte der marktführenden Unternehmen und Branchenverbände, Studien und Berichte Dritter, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z.B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Ticket, Preis für Sportartikel). Zusätzlich nutzen wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie BIP, Anzahl der Internetnutzer und Internetkonsum. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
In unseren Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken basiert auf dem Verhalten des relevanten Marktes. Beispielsweise die S-Kurven-Funktion oder lineare Prognosen, wie sie sich für die Entwicklung von stark wachsenden Märkten oder anspruchsvolleren und gesättigten Märkten, wie z.B. Fußball in Europa, eignen.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Kriegs in der Ukraine werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In einigen Fällen werden die Daten ad hoc aktualisiert (z.B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder bedeutende Veränderungen innerhalb des Marktes einen Einfluss auf die projizierte Entwicklung haben). Wir berücksichtigen auch die unterschiedlichen Zyklen internationaler Turniere, wie Weltmeisterschaften oder Kontinentalmeisterschaften. Daten von Consumer Insights werden für die Repräsentativität neu gewichtet.Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)
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