Videospiele - Schweiz

  • Schweiz
  • Der Umsatz im Markt Videospiele wird 2024 etwa 1.957,00Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 2.871,00Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,97% (CAGR 2024-2029).
  • Mit einem prognostizierten Marktvolumen von 117.900,00Mio. € in 2024 wird in China am meisten Umsatz generiert.
  • Der größte Markt ist "Gaming-Hardware" mit einem Volumen von 781,00Mio. € im Jahr 2024.
  • Im Markt Videospiele wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 3,3Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 33,5 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 36,5 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 660,70€ erwartet.

Schlüsselregionen: Europa, China, Indien, Japan, USA

 
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Analystenmeinung

Der Videospiele-Markt in der Schweiz hat sich in den letzten Jahren stark entwickelt und verzeichnet ein kontinuierliches Wachstum. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben zu diesem Trend beigetragen.

Kundenpräferenzen:
Die Schweizer Spieler zeigen ein großes Interesse an Videospielen und investieren gerne Zeit und Geld in dieses Hobby. Sie bevorzugen eine breite Auswahl an Spielen, von Action- und Abenteuerspielen bis hin zu Simulationen und Strategie-Spielen. Online-Multiplayer-Spiele sind besonders beliebt, da sie es den Spielern ermöglichen, mit anderen Spielern auf der ganzen Welt in Verbindung zu treten und zusammenzuarbeiten. Die Schweizer Spieler legen auch Wert auf Qualität und Innovation, und sie sind bereit, für hochwertige Spiele und Premium-Inhalte zu bezahlen.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend, der sich auf dem Schweizer Videospielmarkt abzeichnet, ist die zunehmende Beliebtheit von mobilen Spielen. Immer mehr Schweizer Spieler nutzen ihre Smartphones und Tablets, um Spiele zu spielen, da diese Geräte bequem und tragbar sind. Mobile Spiele sind oft kostenlos oder sehr kostengünstig und bieten den Spielern eine große Auswahl an Spielen. Ein weiterer Trend ist die wachsende Bedeutung von E-Sports. Die Schweiz hat eine aktive E-Sports-Szene, und immer mehr Spieler nehmen an E-Sports-Turnieren und -Veranstaltungen teil. Dies hat zu einer steigenden Nachfrage nach E-Sports-Spielen und -Ausrüstung geführt.

Lokale Besonderheiten:
Die Schweiz hat eine wohlhabende Bevölkerung mit einem hohen Pro-Kopf-Einkommen. Dies hat dazu geführt, dass die Schweizer Spieler bereit sind, in teure Gaming-Ausrüstung und Premium-Spiele zu investieren. Die Schweiz hat auch eine starke Videospielindustrie, mit vielen lokalen Entwicklern und Studios, die qualitativ hochwertige Spiele produzieren. Dies hat zu einer wachsenden Anzahl von Schweizer Spielern geführt, die lokale Spiele unterstützen und kaufen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die Schweiz hat eine stabile Wirtschaft und eine hohe Kaufkraft, was zu einem florierenden Videospiele-Markt führt. Das Land hat auch eine gut ausgebaute Infrastruktur und eine hohe Internetdurchdringung, was den Zugang zu Videospielen und Online-Spielen erleichtert. Die Schweizer Regierung hat auch Maßnahmen ergriffen, um die Videospielindustrie zu unterstützen und zu fördern, was zu einem positiven Umfeld für das Wachstum des Marktes beigetragen hat. Insgesamt hat der Videospiele-Markt in der Schweiz von den Kundenpräferenzen, den Trends auf dem Markt, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren profitiert. Das Wachstum des Marktes wird voraussichtlich anhalten, da die Nachfrage nach Videospielen und Gaming-Erlebnissen weiterhin hoch ist.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele, welches in die UnterMarkte Physisch verkaufte Videospiele und Digitale Videospiele unterteilt ist. Das UnterMarkt Physisch verkaufte Videospiele enthält Umsätze durch vor Ort im Einzelhandel getätigte Käufe von Videospielen. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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