Cloud Gaming - Schweiz

  • Schweiz
  • Der Umsatz im Cloud Gaming Markt wird 2024 etwa 78,23Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 293,50Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 30,27% (CAGR 2024-2029).
  • Im Cloud Gaming Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 4,2Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 38,1 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 46,7 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 23,19€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in den USA erwartet wird (1.771,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Europa, Deutschland, Indien, Frankreich, Asien

 
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Analystenmeinung

Die Schweiz ist bekannt für ihre starke Wirtschaft und ihre hohe Lebensqualität. Der Cloud Gaming-Markt in der Schweiz entwickelt sich entsprechend den spezifischen Kundenpräferenzen und den lokalen Besonderheiten des Landes.

Kundenpräferenzen:
Die Schweizer haben einen hohen Anspruch an Qualität und Service. Sie legen Wert auf eine zuverlässige und stabile Internetverbindung, um ein reibungsloses Cloud Gaming-Erlebnis zu gewährleisten. Die Schweizer sind auch bereit, für qualitativ hochwertige Spiele und Dienstleistungen zu zahlen. Sie bevorzugen Spiele mit hoher Grafikqualität und realistischer Physik. Darüber hinaus sind sie an internationalen Spielen interessiert und schätzen eine breite Auswahl an Spielen verschiedener Genres.

Trends auf dem Markt:
Der Cloud Gaming-Markt in der Schweiz wächst stetig. Eine der Haupttrends ist die steigende Nachfrage nach Cloud Gaming-Diensten, da immer mehr Menschen in der Schweiz ihre Spiele auf Cloud-Plattformen spielen möchten. Dieser Trend wird durch die Verfügbarkeit von schnellen und zuverlässigen Internetverbindungen unterstützt. Ein weiterer Trend ist die Integration von Cloud Gaming-Diensten in bestehende Gaming-Plattformen und -Geräte, um den Zugang zu Cloud-Spielen zu erleichtern.

Lokale Besonderheiten:
Die Schweiz hat eine hohe Internetdurchdringung und eine gut ausgebaute Infrastruktur, die eine schnelle und zuverlässige Internetverbindung ermöglicht. Dies ist ein wesentlicher Faktor für den Erfolg des Cloud Gaming-Marktes in der Schweiz. Darüber hinaus gibt es in der Schweiz eine große Anzahl von Gaming-Enthusiasten und eine aktive Gaming-Community, die den Markt weiter antreibt. Die Schweizer haben auch eine hohe Affinität zu Technologie und sind bereit, neue Technologien wie Cloud Gaming auszuprobieren.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die Schweiz hat eine starke Wirtschaft und ein hohes Pro-Kopf-Einkommen, was bedeutet, dass die Menschen in der Schweiz bereit sind, für qualitativ hochwertige Spiele und Dienstleistungen zu zahlen. Darüber hinaus ist die Schweiz ein wichtiger Standort für die Gaming-Industrie, mit vielen internationalen Spieleentwicklern und -publishern, die in der Schweiz ansässig sind. Dies schafft eine günstige Umgebung für den Cloud Gaming-Markt, da es eine Vielzahl von Spielen und Dienstleistungen gibt, die den Bedürfnissen der Schweizer Kunden entsprechen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen basieren auf Abonnementausgaben, Konsumausgaben, sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung und Cloud-Umsätze. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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