Download Games - Schweiz

  • Schweiz
  • Der Umsatz im Markt Download Games wird 2024 etwa 186,40Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 248,20Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,89% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Download Games wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 1,8Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 19,5 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 19,5 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 108,20€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in den USA erwartet wird (4.620,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Japan, Frankreich, Asien, Vereinigtes Königreich, Indien

 
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Analystenmeinung

Der Download Games-Markt in der Schweiz hat in den letzten Jahren ein erhebliches Wachstum verzeichnet. Immer mehr Menschen in der Schweiz entscheiden sich dafür, ihre Spiele digital herunterzuladen, anstatt physische Kopien zu kaufen. Dieser Trend kann auf eine Vielzahl von Gründen zurückgeführt werden.

Kundenpräferenzen:
Die steigende Beliebtheit des Download Games-Marktes in der Schweiz ist teilweise auf die zunehmende Verbreitung von Breitbandinternet und die damit verbundene schnellere Downloadgeschwindigkeit zurückzuführen. Dadurch können Spiele schneller und einfacher heruntergeladen werden, ohne dass physische Kopien gekauft werden müssen. Ein weiterer Grund für die wachsende Beliebtheit von Download Games ist die Bequemlichkeit. Kunden können Spiele direkt von zu Hause aus herunterladen, ohne in ein Geschäft gehen zu müssen. Dies spart Zeit und Aufwand und ermöglicht es den Spielern, sofort mit dem Spielen zu beginnen.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend auf dem Download Games-Markt in der Schweiz ist die wachsende Beliebtheit von Online-Multiplayer-Spielen. Immer mehr Spieler in der Schweiz suchen nach Spielen, die sie mit Freunden online spielen können. Dies hat zu einer steigenden Nachfrage nach Spielen wie Fortnite und Call of Duty geführt, die Online-Multiplayer-Modi bieten. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Beliebtheit von Indie-Spielen. Indie-Spiele sind Spiele, die von unabhängigen Entwicklern entwickelt und veröffentlicht werden. Diese Spiele bieten oft ein einzigartiges Spielerlebnis und haben in den letzten Jahren an Popularität gewonnen. Viele Spieler in der Schweiz sind auf der Suche nach neuen und innovativen Spielen, die von unabhängigen Entwicklern erstellt wurden.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit auf dem Download Games-Markt in der Schweiz ist die hohe Nachfrage nach Spielen in mehreren Sprachen. Da die Schweiz mehrere Amtssprachen hat, suchen viele Spieler nach Spielen, die in ihrer Muttersprache verfügbar sind. Dies hat dazu geführt, dass viele Spieleentwickler ihre Spiele in mehreren Sprachen lokalisiert haben, um den Bedürfnissen der schweizerischen Spieler gerecht zu werden.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der den Download Games-Markt in der Schweiz beeinflusst, ist die hohe Kaufkraft der schweizerischen Bevölkerung. Die Schweiz hat eine der höchsten Pro-Kopf-Einkommen der Welt, was es den Menschen ermöglicht, mehr Geld für Unterhaltung und Spiele auszugeben. Dies hat zu einer steigenden Nachfrage nach Download Games geführt. Ein weiterer Faktor ist die hohe Internetdurchdringung in der Schweiz. Die meisten Haushalte in der Schweiz haben Zugang zum Internet, was es den Menschen ermöglicht, Spiele herunterzuladen und online zu spielen. Dies hat zu einem starken Wachstum des Download Games-Marktes beigetragen. Insgesamt bleibt der Download Games-Markt in der Schweiz aufgrund der steigenden Beliebtheit von Online-Multiplayer-Spielen, der wachsenden Nachfrage nach Indie-Spielen und der hohen Kaufkraft der schweizerischen Bevölkerung weiterhin stark. Mit der zunehmenden Verbreitung von Breitbandinternet und der fortschreitenden technologischen Entwicklung wird erwartet, dass dieser Markt weiter wachsen wird.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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