Online Games - Schweiz

  • Schweiz
  • Der Umsatz im Markt Online Games wird 2024 etwa 60,93Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 85,03Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,89% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Online Games wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 1,2Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 12,8 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 13,5 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 53,61€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (5.972,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: USA, Europa, Frankreich, Indien, Asien

 
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Analystenmeinung

Der Online Games-Markt in der Schweiz hat sich in den letzten Jahren stark entwickelt und verzeichnet ein stetiges Wachstum. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass der Markt in der Schweiz florierend ist.

Kundenpräferenzen:
Die Schweizer Spieler haben eine Vorliebe für Online-Spiele, die sowohl lokal als auch international beliebt sind. Sie bevorzugen Spiele mit einer hohen Qualität und einem ansprechenden Gameplay. Beliebte Genres sind Strategiespiele, Rollenspiele und Sportspiele. Die Spieler in der Schweiz legen auch Wert auf soziale Interaktion und spielen gerne mit Freunden oder anderen Spielern online.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend auf dem Online Games-Markt in der Schweiz ist der Anstieg der mobilen Spiele. Immer mehr Spieler nutzen ihre Smartphones oder Tablets, um unterwegs zu spielen. Dies hat zu einem großen Angebot an mobilen Spielen geführt, die speziell für mobile Geräte entwickelt wurden. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Beliebtheit von E-Sports. Die Schweiz hat eine wachsende E-Sports-Szene, und immer mehr Spieler nehmen an Wettbewerben teil oder verfolgen E-Sports-Veranstaltungen.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit des Online Games-Marktes in der Schweiz ist die Mehrsprachigkeit des Landes. Die Schweiz hat vier Amtssprachen - Deutsch, Französisch, Italienisch und Rätoromanisch. Dies hat dazu geführt, dass Spiele in verschiedenen Sprachen lokalisiert werden müssen, um den Bedürfnissen der Spieler gerecht zu werden. Darüber hinaus hat die Schweiz eine hohe Internetdurchdringung und eine gute Infrastruktur, was das Online-Spielen erleichtert.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die Schweiz hat eine starke Wirtschaft und ein hohes Pro-Kopf-Einkommen, was bedeutet, dass die Menschen mehr Geld für Freizeitaktivitäten wie Online-Spiele ausgeben können. Darüber hinaus gibt es in der Schweiz eine hohe Internetdurchdringung und eine gute Infrastruktur, was das Online-Spielen erleichtert. Die stabile politische und wirtschaftliche Lage des Landes schafft auch ein günstiges Umfeld für den Online Games-Markt. Insgesamt ist der Online Games-Markt in der Schweiz aufgrund der Kundenpräferenzen, der Trends auf dem Markt, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren gut entwickelt. Die Schweizer Spieler haben eine Vorliebe für qualitativ hochwertige Spiele und spielen gerne mobil oder in E-Sports-Wettbewerben. Die Mehrsprachigkeit des Landes und die gute Internetinfrastruktur tragen ebenfalls zum Wachstum des Marktes bei. Mit einer starken Wirtschaft und einem hohen Pro-Kopf-Einkommen haben die Menschen in der Schweiz auch das Geld und die Ressourcen, um in Online-Spiele zu investieren.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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