Mobile Games - Schweiz

  • Schweiz
  • Der Umsatz im Markt Mobile Games wird 2024 etwa 353,10Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 485,00Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,55% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Mobile Games wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 1,8Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 16,9 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 19,4 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 236,40€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (31.680,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Vereinigtes Königreich, Indien, China, Südkorea, Asien

 
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Analystenmeinung

Der Mobile Games-Markt in der Schweiz hat sich in den letzten Jahren rasant entwickelt und ist zu einem wichtigen Teil der Unterhaltungsindustrie geworden. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in einer bestimmten Art und Weise entwickelt hat.

Kundenpräferenzen:
In der Schweiz sind die Kunden sehr technologieaffin und haben eine hohe Affinität zu mobilen Geräten. Smartphones sind weit verbreitet und werden von den meisten Menschen täglich genutzt. Dies hat zu einer hohen Nachfrage nach Mobile Games geführt, da die Menschen Spiele als eine Möglichkeit sehen, sich in ihrer Freizeit zu entspannen und zu unterhalten. Darüber hinaus bevorzugen die Kunden in der Schweiz hochwertige Spiele mit ansprechender Grafik und intuitivem Gameplay. Sie sind bereit, für Premium-Spiele zu bezahlen, solange sie ein qualitativ hochwertiges Spielerlebnis bieten.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem Mobile Games-Markt in der Schweiz ist die zunehmende Beliebtheit von Mehrspieler-Spielen. Die Menschen genießen es, mit Freunden oder anderen Spielern online zu interagieren und in Wettbewerben anzutreten. Dies hat zu einer steigenden Nachfrage nach Spielen geführt, die Multiplayer-Modi oder soziale Funktionen bieten. Darüber hinaus sind Casual Games, die einfach zu erlernen und zu spielen sind, sehr beliebt. Die Menschen schätzen Spiele, die sie in kurzen Pausen spielen können, um sich zu entspannen und sich die Zeit zu vertreiben.

Lokale Besonderheiten:
In der Schweiz gibt es eine starke Gaming-Kultur, die von lokalen Entwicklern und Studios unterstützt wird. Es gibt eine Vielzahl von talentierten Entwicklern, die innovative und einzigartige Spiele für den Markt produzieren. Darüber hinaus gibt es in der Schweiz eine hohe Anzahl von Gaming-Veranstaltungen und Messen, die das Interesse der Menschen an Spielen weiter fördern. Diese lokalen Besonderheiten haben dazu beigetragen, dass der Mobile Games-Markt in der Schweiz floriert und wächst.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die Schweiz ist ein wohlhabendes Land mit einer stabilen Wirtschaft. Die Menschen haben ein hohes Einkommen und sind bereit, für qualitativ hochwertige Spiele zu bezahlen. Darüber hinaus hat die hohe Smartphone-Durchdringung im Land zu einer großen Zielgruppe für Mobile Games geführt. Die Menschen haben Zugang zu den neuesten Technologien und sind bereit, sie zu nutzen, um Spiele zu spielen. Diese grundlegenden makroökonomischen Faktoren haben dazu beigetragen, dass der Mobile Games-Markt in der Schweiz floriert. Insgesamt hat sich der Mobile Games-Markt in der Schweiz aufgrund der hohen Affinität der Kunden zu mobilen Geräten, der Nachfrage nach hochwertigen Spielen, dem Trend zu Mehrspieler-Spielen, der starken Gaming-Kultur und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren in einer bestimmten Art und Weise entwickelt. Der Markt wird voraussichtlich weiter wachsen und sich weiterentwickeln, da die Menschen weiterhin Spiele als eine beliebte Form der Unterhaltung betrachten.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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