In-Game Werbung - Schweiz

  • Schweiz
  • Der Umsatz im Markt In-Game Werbung wird 2024 etwa 271,60Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 423,20Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 9,28% (CAGR 2024-2029).
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 91,69€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (42.610,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Frankreich, Vereinigtes Königreich, USA, Südkorea, Europa

 
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Analystenmeinung

Der In-Game Werbung-Markt in der Schweiz verzeichnet ein starkes Wachstum und bietet attraktive Möglichkeiten für Werbetreibende. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren beeinflussen die Entwicklung des Marktes.

Kundenpräferenzen:
Schweizer Spieler zeigen eine hohe Affinität zu Videospielen und verbringen viel Zeit damit. In-Game Werbung bietet eine Möglichkeit, diese Zielgruppe effektiv zu erreichen. Kunden bevorzugen Werbung, die nahtlos in das Spielerlebnis integriert ist und nicht störend wirkt. Personalisierte und relevante Werbeinhalte werden besser akzeptiert und können eine positive Wirkung auf die Markenwahrnehmung haben.

Trends auf dem Markt:
Der Markt für In-Game Werbung in der Schweiz verzeichnet ein starkes Wachstum, da immer mehr Werbetreibende die Wirksamkeit dieser Werbeform erkennen. Es gibt eine steigende Nachfrage nach In-Game Werbung, da sie als effektive Möglichkeit angesehen wird, eine junge und engagierte Zielgruppe zu erreichen. Die Integration von In-Game Werbung in mobile Spiele wird immer beliebter, da Smartphones und Tablets weit verbreitet sind. Auch die Integration von In-Game Werbung in Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) Spielen gewinnt an Bedeutung.

Lokale Besonderheiten:
Die Schweiz hat eine hohe Internetdurchdringung und eine gut entwickelte Gaming-Industrie. Es gibt eine große Anzahl von Spielentwicklern und Studios im Land, die hochwertige Spiele produzieren. Dies bietet Werbetreibenden die Möglichkeit, ihre Werbeinhalte in Spiele zu integrieren, die von Schweizer Spielern häufig gespielt werden. Die Schweiz hat auch eine hohe Kaufkraft und eine starke Wirtschaft, was bedeutet, dass Werbetreibende in der Lage sind, in In-Game Werbung zu investieren und eine gute Rendite auf ihre Investitionen zu erzielen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die Schweiz ist ein wohlhabendes Land mit einer stabilen Wirtschaft. Dies schafft ein günstiges Umfeld für Werbetreibende, um in In-Game Werbung zu investieren. Die hohe Kaufkraft der Schweizer Bevölkerung ermöglicht es den Werbetreibenden, in hochwertige Werbeinhalte zu investieren, die eine positive Wirkung auf die Markenwahrnehmung haben können. Darüber hinaus hat die Schweiz eine hohe Internetdurchdringung und eine gut entwickelte Infrastruktur, die es Werbetreibenden ermöglicht, ihre In-Game Werbung effektiv zu platzieren und zu verwalten. Insgesamt bietet der In-Game Werbung-Markt in der Schweiz attraktive Möglichkeiten für Werbetreibende. Die steigende Nachfrage nach In-Game Werbung, die hohe Affinität der Schweizer Spieler zu Videospielen und die gut entwickelte Gaming-Industrie im Land tragen zum Wachstum des Marktes bei. Mit einer gut entwickelten Infrastruktur und einer stabilen Wirtschaft bietet die Schweiz ein günstiges Umfeld für Werbetreibende, um in In-Game Werbung zu investieren und eine effektive Zielgruppenansprache zu erreichen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten beziehen sich auf B2C-Umsätze. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und schließen Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern aus. Der Markt umfasst Werbeausgaben für Werbung, die innerhalb einer mobilen Anwendung angezeigt wird.

Modellierungsansatz / Marktgröße:

Die Größe des Markts wird durch einen kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatz ermittelt. Wir verwenden Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken, die Anzahl der Anwendungsdownloads von Datenpartnern, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. der Statista Global Consumer Survey) und Berichte Dritter, um die weltweiten In-App-Werbeausgaben zu analysieren und zu schätzen. Um die Märkte zu analysieren, untersuchen wir zunächst die digitale Werbung in mobilen Anwendungen für jedes Werbeformat, die Vorfälle bei der In-App- und mobilen Browser-Nutzung sowie die in mobilen Anwendungen verbrachte Zeit nach Kategorien. Um die Größe des Markts für jedes einzelne Land zu schätzen, verwenden wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden, wie z. B. das BIP, mobile Nutzer und digitale Konsumausgaben. Schließlich vergleichen wir die wichtigsten Länder und/oder Regionen (z. B. weltweit, USA, China) mit externen Quellen.

Prognose:

Je nach Verhalten des jeweiligen Markts wenden wir eine Reihe von Prognosetechniken an. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen.

Zusätzliche Hinweise:

The market is updated twice per year in case market dynamics change. Consumer Insights data is unbiased for representativeness.

Übersicht

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