Gaming Networks - Schweiz

  • Schweiz
  • Der Umsatz im Markt Gaming Networks wird 2024 etwa 16,65Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 21,69Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,43% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Gaming Networks wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 0,8Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 7,6 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 9,1 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 24,70€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in den USA erwartet wird (692,60Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Südkorea, Asien, Deutschland, Indien, China

 
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Analystenmeinung

Der Gaming Networks-Markt in der Schweiz verzeichnet derzeit ein starkes Wachstum, das auf verschiedene Faktoren zurückzuführen ist. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren beeinflussen den Markt in der Schweiz.

Kundenpräferenzen:
Die Schweizer Spieler zeigen eine hohe Affinität zu Online-Spielen und Gaming-Netzwerken. Sie bevorzugen es, ihre Spiele online zu spielen und mit anderen Spielern aus der ganzen Welt zu interagieren. Dieser Trend wird durch die zunehmende Verfügbarkeit von Breitband-Internetverbindungen und die steigende Verbreitung von mobilen Geräten unterstützt. Die Schweizer Spieler schätzen auch die Möglichkeit, ihre Spiele auf verschiedenen Plattformen zu spielen, sei es auf dem PC, der Konsole oder dem Smartphone.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem Gaming Networks-Markt in der Schweiz ist der Anstieg der E-Sport-Veranstaltungen und -Turniere. Immer mehr Spieler nehmen an professionellen E-Sport-Wettkämpfen teil und verfolgen diese als Zuschauer. Dies hat zur Entwicklung einer lebendigen E-Sport-Community in der Schweiz geführt. Die steigende Popularität von E-Sport hat auch dazu geführt, dass immer mehr Unternehmen in den Markt einsteigen und sowohl lokale als auch internationale E-Sport-Veranstaltungen organisieren.

Lokale Besonderheiten:
Die Schweiz hat eine starke Gaming-Kultur und eine hohe Anzahl von Gaming-Enthusiasten. Dies ist zum Teil auf die hohe Lebensqualität und die gut entwickelte Infrastruktur des Landes zurückzuführen. Die Schweiz hat auch eine hohe Anzahl von Gaming-Clubs und -Cafés, in denen Spieler zusammenkommen und ihre Spiele spielen können. Diese Gaming-Clubs bieten oft spezielle Events und Turniere an, um die Spieler anzuziehen und die Gaming-Community zu stärken.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die Schweiz hat eine starke Wirtschaft und ein hohes Pro-Kopf-Einkommen. Dies ermöglicht es den Menschen, in Gaming-Netzwerke und -Ausrüstung zu investieren. Die Schweizer Spieler sind bereit, für hochwertige Spiele und Gaming-Erfahrungen zu zahlen. Darüber hinaus hat die Schweiz eine gut entwickelte IT-Infrastruktur, die es den Spielern ermöglicht, reibungslos online zu spielen und sich mit anderen Spielern zu verbinden. Insgesamt entwickelt sich der Gaming Networks-Markt in der Schweiz positiv. Die Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren tragen alle zum Wachstum des Marktes bei. Mit dem steigenden Interesse an E-Sport und der zunehmenden Verfügbarkeit von Online-Spielen wird erwartet, dass der Markt weiterhin wachsen wird. Unternehmen, die in den Schweizer Gaming-Markt investieren möchten, sollten die lokalen Besonderheiten und die Vorlieben der Kunden berücksichtigen, um erfolgreich zu sein.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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