Games Live Streaming - Schweiz

  • Schweiz
  • Der Umsatz im Games Live Streaming Markt wird 2024 etwa 88,50Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 117,80Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,89% (CAGR 2024-2029).
  • Im Games Live Streaming Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 2,2Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 18,4 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 23,9 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 54,30€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (2.359,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Deutschland, Europa, Vereinigtes Königreich, Japan, Südkorea

 
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Analystenmeinung

Der Games Live Streaming-Markt in der Schweiz hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Immer mehr Menschen nutzen Live-Streaming-Plattformen, um ihre Lieblingsspiele anzuschauen und sich mit anderen Spielern zu vernetzen.

Kundenpräferenzen:
Die Schweizer Spieler haben eine starke Vorliebe für E-Sport-Veranstaltungen und Turniere. Sie schauen gerne professionellen Spielern bei Wettkämpfen zu und verfolgen die neuesten Trends und Entwicklungen in der Gaming-Community. Live-Streaming-Plattformen, die eine breite Palette von Spielen und E-Sport-Veranstaltungen anbieten, sind daher besonders beliebt.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend auf dem Schweizer Games Live Streaming-Markt ist die steigende Beliebtheit von mobilen Live-Streaming-Plattformen. Immer mehr Menschen nutzen ihre Smartphones und Tablets, um Spiele anzuschauen, anstatt einen Computer oder eine Konsole zu verwenden. Dies liegt zum Teil daran, dass mobile Geräte immer leistungsfähiger werden und eine hohe Bildqualität und eine reibungslose Wiedergabe ermöglichen. Es gibt auch eine wachsende Anzahl von Live-Streaming-Plattformen, die speziell für mobile Geräte entwickelt wurden und eine benutzerfreundliche Oberfläche bieten.

Lokale Besonderheiten:
Ein wichtiger Faktor, der den Games Live Streaming-Markt in der Schweiz beeinflusst, ist die hohe Internetgeschwindigkeit und -abdeckung im Land. Die Schweiz hat eine der schnellsten und zuverlässigsten Internetverbindungen der Welt, was es den Menschen ermöglicht, Live-Streaming ohne Unterbrechungen oder Verzögerungen zu genießen. Darüber hinaus ist die Schweiz bekannt für ihre starke Gaming-Community und ihre Unterstützung für E-Sport-Veranstaltungen. Es gibt eine Reihe von lokalen Turnieren und Veranstaltungen, die die Aufmerksamkeit der Schweizer Spieler auf sich ziehen und das Interesse am Live-Streaming weiter steigern.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der den Games Live Streaming-Markt in der Schweiz beeinflusst, ist die hohe Kaufkraft der Schweizer Bevölkerung. Die Schweiz hat eine der höchsten Pro-Kopf-Einkommen der Welt, was es den Menschen ermöglicht, in Gaming-Equipment und -Dienstleistungen zu investieren. Dies schafft einen Markt für Premium-Streaming-Plattformen, die exklusive Inhalte und erweiterte Funktionen anbieten. Darüber hinaus hat die Schweiz eine stabile Wirtschaft und einen hohen Lebensstandard, was das Vertrauen der Verbraucher in den Online-Kauf und die Nutzung von Live-Streaming-Plattformen stärkt. Insgesamt wird der Games Live Streaming-Markt in der Schweiz voraussichtlich weiter wachsen, da immer mehr Menschen das Live-Streaming als eine Möglichkeit entdecken, ihre Gaming-Erlebnisse zu teilen und sich mit anderen Spielern zu vernetzen. Die steigende Beliebtheit von mobilen Live-Streaming-Plattformen und die Verfügbarkeit von schnellem Internet sind Faktoren, die das Wachstum weiter vorantreiben werden. Darüber hinaus wird die hohe Kaufkraft der Schweizer Bevölkerung den Markt für Premium-Streaming-Plattformen unterstützen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen beruhen auf Unternehmenseinnahmen, Verbraucherausgaben, Verbraucherausgaben auf Plattformen, Werbeausgaben, Jahresberichten und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgrößen werden nach einem Top-Down-Ansatz ermittelt, der auf einer spezifischen Begründung für das Markt beruht. Als Grundlage für die Bewertung der Märkte verwenden wir Berichte, Studien Dritter und Forschungsunternehmen. Anschließend verwenden wir relevante Schlüsselindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie z. B. BIP, Verbraucherausgaben, Internetverbreitung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes einzelne Land zu schätzen.

Prognosen:

Bei unseren Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken richtet sich nach dem Verhalten des jeweiligen Marktes. Die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung eignen sich beispielsweise aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen. Die wichtigsten Einflussfaktoren sind die Pro-Kopf-Ausgaben der Verbraucher, der Grad der Digitalisierung und die Einnahmen aus Videospielen.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal pro Jahr aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten von Consumer Insights sind unvoreingenommen, um repräsentativ zu sein.

Übersicht

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