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Games Live Streaming - Litauen

Litauen
  • Der Umsatz im Markt für Games Live Streaming Markt in Litauen wird im Jahr 2025 etwa 15,50Mio. € betragen.
  • Prognosen zufolge wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 19,13Mio. € erreicht, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,41% (CAGR 2025-2029) entspricht.
  • Im litauischen Markt für Games Live Streaming Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 742,4Tsd. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2025 bei 22,1 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 28,8 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 26,32€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich wird erwartet, dass der höchste Umsatz China erzielt wird, mit 2,66Mrd. € im Jahr 2025.
  • In Litauen zeigt der Markt für Games Live Streaming ein wachsendes Interesse an interaktiven Formaten und Community-Engagement.

Umsatz

Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Notes: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

Most recent update: Aug 2024

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Markt für Live-Streaming von Spielen in Litauen verzeichnet ein starkes Wachstum, das durch Faktoren wie eine erhöhte Internetdurchdringung, die Beliebtheit von E-Sport und einen Anstieg der Nutzerinteraktion auf Streaming-Plattformen angetrieben wird, was das gesamte Spielerlebnis für die Verbraucher verbessert.

Kundenpräferenzen:
Die Verbraucher in Litauen neigen zunehmend zu interaktiven Spielerlebnissen, was durch eine wachsende Vorliebe für Gemeinschaftsengagement und soziale Vernetzung auf Live-Streaming-Plattformen vorangetrieben wird. Dieser Wandel spiegelt sich in der steigenden Beliebtheit von Mehrspieler- und Kooperationsspielen wider, da die Spieler nach gemeinsamen Erlebnissen suchen, die Teamarbeit und Kameradschaft fördern. Darüber hinaus priorisieren jüngere Zielgruppen Content-Ersteller, die mit ihren kulturellen Interessen übereinstimmen, was zu einer Diversifizierung des Streaming-Inhalts führt, der verschiedenen Geschmäckern und Spielgenres gerecht wird.

Trends auf dem Markt:
In Litauen erlebt der Markt für Live-Streaming von Spielen einen Anstieg der Nutzerengagements, wobei Plattformen wie Twitch und YouTube Gaming zu zentralen Anlaufstellen für Gaming-Communities werden. Dieser Trend spiegelt einen breiteren Wandel hin zu interaktiver Unterhaltung wider, bei dem Zuschauer aktiv an Chats und Live-Umfragen während der Streams teilnehmen. Auch der Anstieg lokalisierter Content-Ersteller ist bemerkenswert, da sie mit ihrem Publikum in Verbindung treten, indem sie kulturell relevante Spiele präsentieren. Während sich diese Trends weiterentwickeln, müssen die Beteiligten, einschließlich Spieleentwickler und Werbetreibende, ihre Strategien anpassen, um community-gesteuerte Inhalte zu nutzen und die Interaktion der Zuschauer zu verbessern, was Loyalität und Wachstum in diesem dynamischen Markt fördert.

Lokale Besonderheiten:
In Litauen blüht der Markt für Live-Streaming von Spielen, angetrieben von einer starken Gaming-Kultur, die sowohl historische als auch zeitgenössische Einflüsse umfasst. Die geografische Nähe zu anderen baltischen Ländern fördert ein gemeinsames Interesse an regionalen Gaming-Trends, während lokale Vorschriften die Erstellung und das Streaming digitaler Inhalte unterstützen. Kulturelle Faktoren, wie die wachsende Wertschätzung für E-Sport und Gaming-Events, stärken das Engagement der Gemeinschaft. Infolgedessen sind litauische Streamer in einer einzigartigen Position, um mit ihrem lokalisierten Inhalt bei den Zuschauern Anklang zu finden, was die Interaktion und Loyalität der Zuschauer in diesem lebhaften Markt vorantreibt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Markt für Live-Streaming von Spielen in Litauen wird erheblich von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, wie der allgemeinen Gesundheit der nationalen Wirtschaft, Investitionen in digitale Infrastruktur und dem globalen Aufstieg von E-Sport und Gaming-Kultur. Ein robustes wirtschaftliches Umfeld fördert die Konsumausgaben für gamingbezogene Inhalte und Abonnements, während staatliche Richtlinien, die digitale Innovation und Content-Erstellung unterstützen, das Wachstum der Branche begünstigen. Darüber hinaus verbessert die zunehmende Verfügbarkeit von Hochgeschwindigkeitsinternet und mobiler Konnektivität die Zugänglichkeit und zieht ein breiteres Publikum an. Globale Trends im Gaming, einschließlich der Beliebtheit von Live-Streaming-Plattformen, verstärken zudem die Expansion des lokalen Marktes und treiben Engagement und Umsatz voran.

Nutzer

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen beruhen auf Unternehmenseinnahmen, Verbraucherausgaben, Verbraucherausgaben auf Plattformen, Werbeausgaben, Jahresberichten und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgrößen werden nach einem Top-Down-Ansatz ermittelt, der auf einer spezifischen Begründung für das Markt beruht. Als Grundlage für die Bewertung der Märkte verwenden wir Berichte, Studien Dritter und Forschungsunternehmen. Anschließend verwenden wir relevante Schlüsselindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie z. B. BIP, Verbraucherausgaben, Internetverbreitung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes einzelne Land zu schätzen.

Prognosen:

Bei unseren Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken richtet sich nach dem Verhalten des jeweiligen Marktes. Die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung eignen sich beispielsweise aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen. Die wichtigsten Einflussfaktoren sind die Pro-Kopf-Ausgaben der Verbraucher, der Grad der Digitalisierung und die Einnahmen aus Videospielen.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal pro Jahr aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten von Consumer Insights sind unvoreingenommen, um repräsentativ zu sein.

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Marktindikatoren

Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

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Live streaming - statistics & facts

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