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In-Game Werbung - Litauen

Litauen
  • Der Umsatz im Segment der Markt In-Game Werbung in Litauen wird im Jahr 2025 voraussichtlich 12,67Mio. € betragen.
  • Prognosen deuten darauf hin, dass im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 17,88Mio. € erreicht wird; dies entspricht einem prognostizierten jährlichen Umsatzwachstum von 9,01% (CAGR 2025-2029).
  • Der erwartete durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird bei 15,57€ liegen.
  • Im weltweiten Vergleich wird vorausgesagt, dass der höchste Umsatz China erzielt wird, mit 47,73Mrd. € im Jahr 2025.
  • In Litauen gewinnt In-Game Werbung zunehmend an Bedeutung, da Unternehmen digitale Plattformen für zielgerichtete Kundenansprache erkunden.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Markt für In-Game-Werbung im Spielemarkt innerhalb des Medienmarktes in Litauen verzeichnet ein erhebliches Wachstum, das durch die zunehmende Beliebtheit von Spielen, verbesserte Zielmöglichkeiten und die steigende Nachfrage nach immersiven Werbungserlebnissen bei den Verbrauchern angetrieben wird.

Kundenpräferenzen:
Die Verbraucher in Litauen neigen zunehmend zu interaktiven und immersiven Spielerlebnissen, was zu einem bemerkenswerten Anstieg von In-Game-Werbung führt, die mit ihrem Lebensstil in Einklang steht. Dieser Wandel wird von jüngeren Zielgruppen beeinflusst, die Authentizität und Engagement in der Interaktion mit Marken priorisieren. Darüber hinaus passen Werbetreibende ihre Strategien an, da das mobile Gaming an Bedeutung gewinnt, um nahtlos in das Gameplay integriert zu werden und kulturelle Trends widerzuspiegeln, die personalisierte und kontextuell relevante Werbung bevorzugen. Infolgedessen nutzen Marken diese Erkenntnisse, um ihre Verbindungen zu einem technikaffinen Publikum zu stärken.

Trends auf dem Markt:
In Litauen erlebt der Markt für In-Game-Werbung innerhalb des breiteren Spielemarktes ein signifikantes Wachstum, das durch die zunehmende Beliebtheit von Mobile Gaming bei jüngeren Zielgruppen vorangetrieben wird. Gamer suchen nach ansprechenderen und interaktiveren Erlebnissen, was Marken dazu veranlasst, innovative Werbestrategien zu entwickeln, die nahtlos in das Gameplay integriert sind. Während Werbetreibende sich auf Authentizität und Nachvollziehbarkeit konzentrieren, nutzen sie Datenanalysen, um personalisierte Anzeigen zu liefern, die mit den Interessen der Spieler in Einklang stehen. Dieser Trend erhöht die Sichtbarkeit der Marken und fördert tiefere Verbindungen zu einem technikaffinen Publikum, was letztendlich die Marketingstrategien in der gesamten Branche neu gestaltet.

Lokale Besonderheiten:
In Litauen floriert der Markt für In-Game-Werbung, beeinflusst von einer starken Gaming-Kultur und einer jungen, technikaffinen Bevölkerung, die digitale Innovationen begeistert annimmt. Die strategische Lage des Landes innerhalb Europas fördert eine lebendige Szene für Spieleentwicklung und zieht sowohl lokale als auch internationale Unternehmen an. Darüber hinaus unterstützt der regulatorische Rahmen Litauens die digitale Unternehmensgründung, was es Werbetreibenden ermöglicht, mit immersiven Werbeformaten zu experimentieren. Die kulturelle Wertschätzung für Kreativität und Geschichtenerzählen treibt Marken dazu, authentische Erzählungen zu entwickeln, die die Nutzerbindung erhöhen und eine einzigartige Werbelandschaft schaffen, die sich von anderen Märkten abhebt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Markt für In-Game-Werbung in Litauen wird erheblich von makroökonomischen Faktoren geprägt, wie dem Anstieg des Konsums digitaler Medien, einer robusten Internetinfrastruktur und Investitionen in den Gaming-Sektor. Globale Trends hin zu interaktiver Werbung ermutigen Marken, mehr Budgets für In-Game-Promotionen einzuplanen, was das allgemeine Marktwachstum fördert. Die nationale wirtschaftliche Gesundheit Litauens, gekennzeichnet durch eine stetige BIP-Wachstumsrate, unterstützt die Konsumausgaben für Unterhaltung, einschließlich Gaming. Darüber hinaus ermöglichen fiskalische Politiken, die Innovation und Kreativität fördern, lokalen Entwicklern, mit fortschrittlichen Werbeformaten zu experimentieren, was letztendlich internationale Werbetreibende anzieht, die mit Litauens dynamischem Gaming-Publikum in Kontakt treten möchten.

Nutzer

Letzte Aktualisierung: Mar 2024

Quelle: Statista Market Insights

Demographische Daten

Letzte Aktualisierung: Mar 2024

Quellen: Statista Market Insights, Statista Consumer Insights Global

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Mar 2024

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten beziehen sich auf B2C-Umsätze. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und schließen Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern aus. Der Markt umfasst Werbeausgaben für Werbung, die innerhalb einer mobilen Anwendung angezeigt wird.

Modellierungsansatz / Marktgröße:

Die Größe des Markts wird durch einen kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatz ermittelt. Wir verwenden Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken, die Anzahl der Anwendungsdownloads von Datenpartnern, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. der Statista Global Consumer Survey) und Berichte Dritter, um die weltweiten In-App-Werbeausgaben zu analysieren und zu schätzen. Um die Märkte zu analysieren, untersuchen wir zunächst die digitale Werbung in mobilen Anwendungen für jedes Werbeformat, die Vorfälle bei der In-App- und mobilen Browser-Nutzung sowie die in mobilen Anwendungen verbrachte Zeit nach Kategorien. Um die Größe des Markts für jedes einzelne Land zu schätzen, verwenden wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden, wie z. B. das BIP, mobile Nutzer und digitale Konsumausgaben. Schließlich vergleichen wir die wichtigsten Länder und/oder Regionen (z. B. weltweit, USA, China) mit externen Quellen.

Prognose:

Je nach Verhalten des jeweiligen Markts wenden wir eine Reihe von Prognosetechniken an. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen.

Zusätzliche Hinweise:

The market is updated twice per year in case market dynamics change. Consumer Insights data is unbiased for representativeness.

Advertising & Media

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Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

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