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Mobile Games - Litauen

Litauen
  • Der Umsatz im Markt Markt Mobile Games in Litauen wird im Jahr 2025 voraussichtlich 8,74Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 9,51Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 2,15% (CAGR 2025-2029).
  • Im Markt Markt Mobile Games in Litauen wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 594,9Tsd. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 19,9 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 23,1 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird in Litauen bei 16,46€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz USA erwartet wird (33,38Mrd. € im Jahr 2025).
  • In Litauen zeigt der Mobile Games-Markt ein wachsendes Interesse an innovativen Spielkonzepten und interaktiven Erlebnissen.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Mobile-Gaming-Markt in Litauen verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie der zunehmenden Verbreitung von Smartphones, einem wachsenden Interesse am Spielen in verschiedenen Altersgruppen und der Erweiterung des Internetzugangs, die die Nutzerbindung verbessert.

Kundenpräferenzen:
Der Mobile-Gaming-Markt in Litauen erlebt einen bemerkenswerten Wandel hin zu sozialen und kooperativen Spielerlebnissen, da die Verbraucher zunehmend Multiplayer-Funktionen priorisieren, die das Gemeinschaftsengagement fördern. Dieser Trend wird durch das Bedürfnis der jüngeren Generation nach sozialer Interaktion und Verbindung durch Spiele vorangetrieben. Darüber hinaus spiegelt ein wachsendes Interesse an der lokalen Kultur die steigende Beliebtheit von Spielen wider, die litauische Folklore und Geschichte einbeziehen, was die kulturelle Relevanz und das Eintauchen der Spieler erhöht. Mit der Entwicklung der Lebensstilfaktoren werden mobile Spiele auch als Mittel zur Entspannung und Stressbewältigung angenommen, was die Verbraucherpräferenzen weiter beeinflusst.

Trends auf dem Markt:
In Litauen zeigt der Mobile Games Markt einen signifikanten Wandel hin zu immersiven sozialen Spielerlebnissen, wobei der Fokus zunehmend auf Mehrspieler-Funktionen liegt, die die Interaktion innerhalb der Community fördern. Dieser Trend ist besonders ausgeprägt bei jüngeren Spielern, die nach Vernetzung und gemeinsamen Erlebnissen durch das Spielen suchen. Darüber hinaus wächst das Interesse an Spielen, die die litauische Kultur feiern und lokale Folklore sowie Geschichte einbeziehen, was das Engagement der Spieler vertieft. Da Mobile Gaming zu einem beliebten Weg für Entspannung und Stressabbau wird, bieten diese sich entwickelnden Verbraucherpräferenzen sowohl Chancen als auch Herausforderungen für Entwickler und Vermarkter in der Branche.

Lokale Besonderheiten:
In Litauen wird der Mobile Games Markt von einer Mischung aus lokalem Kulturerbe und modernen technologischen Fortschritten beeinflusst. Der reiche Folklore und die historischen Erzählungen des Landes inspirieren Spielentwickler dazu, immersive Erlebnisse zu schaffen, die bei den Spielern Anklang finden und ein einzigartiges Identitätsgefühl fördern. Darüber hinaus begünstigt die relativ kleine Bevölkerung Litauens eine eng verbundene Gaming-Community, die die Interaktionen im Mehrspielermodus und die sozialen Dynamiken verstärkt. Die regulatorische Unterstützung für digitale Innovationen stimuliert zusätzlich das Wachstum, da Entwickler das Potenzial für lokalisierten Content nutzen, der litauische Werte und Traditionen widerspiegelt und den Markt von größeren, homogeneren Gaming-Regionen abhebt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Mobile-Gaming-Markt in Litauen wird maßgeblich von verschiedenen makroökonomischen Faktoren geprägt, darunter die nationale Wirtschaftslage, Trends im Verbraucherverhalten und Investitionen in Technologie. Eine robuste Wirtschaft fördert ein höheres verfügbares Einkommen, was es den Verbrauchern ermöglicht, in Spiele zu investieren, während eine wachsende technologische Infrastruktur die Spielentwicklung und -verbreitung unterstützt. Darüber hinaus ziehen günstige fiskalische Rahmenbedingungen, wie Steueranreize für digitale Unternehmen, sowohl lokale als auch ausländische Investitionen an und stimulieren Innovationen. Globale Wirtschaftstrends, einschließlich des Aufstiegs von E-Sports und der mobilen Zugänglichkeit, erhöhen zusätzlich das Marktpotenzial und positionieren Litauen als wettbewerbsfähigen Akteur im breiteren Mobile-Gaming-Sektor.

Nutzer

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Advertising & Media

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Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

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