Definition:
Esports, die Abkürzung für Electronic Sports, bezieht sich auf wettbewerbsorientierte Videospiele, bei denen professionelle Spieler oder Teams in verschiedenen Multiplayer-Videospielen gegeneinander antreten. Diese Wettkämpfe werden oft in Ligen, Turnieren und Veranstaltungen organisiert und ziehen sowohl Online- als auch Offline-Publikum an. Esports hat sich zu einem globalen Wirtschaftszweig entwickelt, dessen Popularität und wirtschaftliche Bedeutung von Spielern, Sponsoren und Zuschauern getragen wird.Struktur:
Der Esports-Markt kann in 6 verschiedene Bereiche unterteilt werden. Erstens: Sponsoring und Werbung, d. h. die Einnahmen aus Sponsoringverträgen und Werbung für Veranstaltungen und Turniere. Merchandise & Ticketing bezieht sich auf die Einnahmen, die hauptsächlich durch Turniertickets und die dazugehörigen Merchandise-Artikel erzielt werden. Darüber hinaus beziehen sich Streaming, Medienrechte und Publisher-Gebühren auf die Einnahmen, die mit der Übertragung von Esports-Events über verschiedene Kanäle erzielt werden. Schließlich umfasst der Bereich Esports Betting die Wetten auf die Ergebnisse von Esport-Veranstaltungen.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt umfasst Einnahmen, Werbeausgaben, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Verbreitungsraten. Die Einnahmen werden durch Werbeausgaben und Verbraucherausgaben erzielt. Die Daten zu den Vertriebskanälen zeigen sowohl Online- als auch Offline-Einnahmen. Informationen zu Esports-Wetten sind auch in den Digital Market Insights zu finden. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf die jährlichen Bruttoeinnahmen. Zu den Hauptakteuren auf dem Markt gehören Unternehmen oder Teams wie FaZe, Cloud9 oder TSM. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button rechts neben den Boxen.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung:
Quelle: Statista Market Insights
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Der eSports-Markt in Litauen verzeichnet ein minimales Wachstum, beeinflusst durch Faktoren wie steigende Investitionen in Sponsoring und Werbung, die Beliebtheit von Merchandise und Ticketing sowie das Wachstum von Streaming- und Medienrechten. Allerdings wird der Markt durch Herausforderungen wie begrenzte Publisher-Gebühren und strenge Vorschriften für eSports-Wetten behindert.
Kundenpräferenzen: Die steigende Beliebtheit von eSports in Litauen hat zu einer Verschiebung der Verbraucherpräferenzen hin zu Online-Gaming und virtuellen Wettbewerben geführt. Dieser Trend wird durch die zunehmende Verfügbarkeit von Hochgeschwindigkeitsinternet und das wachsende Interesse an wettbewerbsorientiertem Gaming unter der jüngeren Bevölkerungsgruppe angetrieben. Darüber hinaus haben der Aufstieg sozialer Medien und Online-Streaming-Plattformen neue Möglichkeiten für eSports-Spieler und -Teams geschaffen, Anerkennung und Sponsoringverträge zu erhalten, was das Wachstum des Marktes weiter befeuert.
Trends auf dem Markt: In Litauen wächst der eSports-Markt in den letzten Jahren rasant, mit einem signifikanten Anstieg der Anzahl von Spielern, Teams und Turnieren. Dieser Trend wird voraussichtlich anhalten, da die Regierung des Landes eSports als offiziellen Sport anerkannt hat und in Infrastruktur und Trainingsanlagen investiert. Darüber hinaus gibt es ein wachsendes Interesse und Investitionen von traditionellen Sportorganisationen, was das Wachstum der Branche weiter vorantreibt. Dieser Trend ist für Interessengruppen bedeutsam, da er neue Möglichkeiten für Partnerschaften, Sponsoring und Einnahmequellen eröffnet. Er unterstreicht auch das Potenzial Litauens, zu einem Zentrum für eSports in der Region zu werden, internationale Veranstaltungen anzuziehen und die Wirtschaft des Landes zu stärken. Es könnten jedoch potenzielle Herausforderungen auftreten, wie die Notwendigkeit von Vorschriften und Richtlinien, um fairen Wettbewerb zu gewährleisten und die Rechte der Spieler zu schützen. Insgesamt ist die Entwicklung des eSports-Marktes in Litauen vielversprechend, und Interessengruppen sollten diese sich wandelnde Landschaft weiterhin beobachten und sich anpassen.
Lokale Besonderheiten: In Litauen wächst der eSports-Markt rasant, angetrieben durch die hohe Internetdurchdringung und die technikaffine Bevölkerung des Landes. Auch die Regierung hat das Potenzial der Branche erkannt und günstige Maßnahmen ergriffen, wie zum Beispiel Steuererleichterungen für eSports-Organisationen. Darüber hinaus hat die starke Gaming-Kultur des Landes und die Unterstützung für lokale Teams eine lebendige und wettbewerbsfähige eSports-Szene geschaffen. Diese einzigartige Kombination von Faktoren hat zum Erfolg des Marktes beigetragen und hebt ihn von anderen Ländern in der Region ab.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der eSports-Markt in Litauen wird stark von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, einschließlich der wirtschaftlichen Gesundheit des Landes und seiner Fiskalpolitik. Mit dem wachsenden globalen Interesse an eSports haben Litauens starkes Wirtschaftswachstum und stabile Fiskalpolitik ein günstiges Umfeld für die Marktentwicklung geschaffen. Darüber hinaus hat die Investition des Landes in technologische Fortschritte und Infrastruktur zum Wachstum der eSports-Branche beigetragen. Schwankungen in der nationalen Wirtschaftslage und regulatorische Herausforderungen könnten jedoch potenziell die Marktleistung beeinträchtigen. Zudem haben die zunehmende Beliebtheit von eSports bei der jüngeren Generation und der Aufstieg von Live-Streaming-Plattformen ebenfalls zum Wachstum des Marktes in Litauen beigetragen.
Letzte Aktualisierung:
Quelle: Statista Market Insights
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Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Esports-Markt, welcher Umsätze aus und Nutzer von professionellen wettkampfmäßigen Gaming-Inhalten enthält. Dies schließt alle professionellen und semiprofessionellen Gaming-Wettbewerbe im Rahmen von Turnieren oder Ligen ein, bei denen man einen Meisterschaftstitel erringen oder ein Preisgeld gewinnen kann. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung:
Quelle: Statista Market Insights
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