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Esports - Litauen

Litauen
  • Im Esports Markt in Litauen wird der Umsatz im Jahr 2025 voraussichtlich 7,4Mio. € betragen.
  • Der größte Markt innerhalb dieses Segments ist "Esports Markt_Wetten", dessen erwartetes Volumen im Jahr 2025 bei 4,5Mio. € liegen wird.
  • Prognosen zufolge wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 8,4Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 3,30% (CAGR 2025-2029).
  • Im globalen Vergleich wird der höchste Umsatz USA erwartet, mit 1,1Mrd. € im Jahr 2025.
  • Im Esports Markt in Litauen wird die Nutzerzahl im Jahr 2029 laut Prognose 859,3Tsd. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 voraussichtlich bei 26,8 % liegen und im Jahr 2029 auf etwa 33,3 % ansteigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 10,36€ geschätzt.
  • In Litauen zeigt der Esports-Markt ein wachsendes Interesse an kompetitiven Spielen, was neue Sponsoring-Möglichkeiten fördert.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der eSports-Markt in Litauen verzeichnet ein minimales Wachstum, beeinflusst durch Faktoren wie steigende Investitionen in Sponsoring und Werbung, die Beliebtheit von Merchandise und Ticketing sowie das Wachstum von Streaming- und Medienrechten. Allerdings wird der Markt durch Herausforderungen wie begrenzte Publisher-Gebühren und strenge Vorschriften für eSports-Wetten behindert.

Kundenpräferenzen:
Die steigende Beliebtheit von eSports in Litauen hat zu einer Verschiebung der Verbraucherpräferenzen hin zu Online-Gaming und virtuellen Wettbewerben geführt. Dieser Trend wird durch die zunehmende Verfügbarkeit von Hochgeschwindigkeitsinternet und das wachsende Interesse an wettbewerbsorientiertem Gaming unter der jüngeren Bevölkerungsgruppe angetrieben. Darüber hinaus haben der Aufstieg sozialer Medien und Online-Streaming-Plattformen neue Möglichkeiten für eSports-Spieler und -Teams geschaffen, Anerkennung und Sponsoringverträge zu erhalten, was das Wachstum des Marktes weiter befeuert.

Trends auf dem Markt:
In Litauen wächst der eSports-Markt in den letzten Jahren rasant, mit einem signifikanten Anstieg der Anzahl von Spielern, Teams und Turnieren. Dieser Trend wird voraussichtlich anhalten, da die Regierung des Landes eSports als offiziellen Sport anerkannt hat und in Infrastruktur und Trainingsanlagen investiert. Darüber hinaus gibt es ein wachsendes Interesse und Investitionen von traditionellen Sportorganisationen, was das Wachstum der Branche weiter vorantreibt. Dieser Trend ist für Interessengruppen bedeutsam, da er neue Möglichkeiten für Partnerschaften, Sponsoring und Einnahmequellen eröffnet. Er unterstreicht auch das Potenzial Litauens, zu einem Zentrum für eSports in der Region zu werden, internationale Veranstaltungen anzuziehen und die Wirtschaft des Landes zu stärken. Es könnten jedoch potenzielle Herausforderungen auftreten, wie die Notwendigkeit von Vorschriften und Richtlinien, um fairen Wettbewerb zu gewährleisten und die Rechte der Spieler zu schützen. Insgesamt ist die Entwicklung des eSports-Marktes in Litauen vielversprechend, und Interessengruppen sollten diese sich wandelnde Landschaft weiterhin beobachten und sich anpassen.

Lokale Besonderheiten:
In Litauen wächst der eSports-Markt rasant, angetrieben durch die hohe Internetdurchdringung und die technikaffine Bevölkerung des Landes. Auch die Regierung hat das Potenzial der Branche erkannt und günstige Maßnahmen ergriffen, wie zum Beispiel Steuererleichterungen für eSports-Organisationen. Darüber hinaus hat die starke Gaming-Kultur des Landes und die Unterstützung für lokale Teams eine lebendige und wettbewerbsfähige eSports-Szene geschaffen. Diese einzigartige Kombination von Faktoren hat zum Erfolg des Marktes beigetragen und hebt ihn von anderen Ländern in der Region ab.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der eSports-Markt in Litauen wird stark von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, einschließlich der wirtschaftlichen Gesundheit des Landes und seiner Fiskalpolitik. Mit dem wachsenden globalen Interesse an eSports haben Litauens starkes Wirtschaftswachstum und stabile Fiskalpolitik ein günstiges Umfeld für die Marktentwicklung geschaffen. Darüber hinaus hat die Investition des Landes in technologische Fortschritte und Infrastruktur zum Wachstum der eSports-Branche beigetragen. Schwankungen in der nationalen Wirtschaftslage und regulatorische Herausforderungen könnten jedoch potenziell die Marktleistung beeinträchtigen. Zudem haben die zunehmende Beliebtheit von eSports bei der jüngeren Generation und der Aufstieg von Live-Streaming-Plattformen ebenfalls zum Wachstum des Marktes in Litauen beigetragen.

Reichweite

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Esports-Markt, welcher Umsätze aus und Nutzer von professionellen wettkampfmäßigen Gaming-Inhalten enthält. Dies schließt alle professionellen und semiprofessionellen Gaming-Wettbewerbe im Rahmen von Turnieren oder Ligen ein, bei denen man einen Meisterschaftstitel erringen oder ein Preisgeld gewinnen kann. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Advertising & Media

Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

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Statistiken zum Thema eSports

In den vergangenen Jahren hat sich der eSport von einem Nischenhobby zu einer Unterhaltungsform entwickelt, welche weltweit Millionen Menschen in ihren Bann zieht. Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Hierbei können Einzelspieler oder auch Teams in verschiedensten Turnieren und Ligen auf regionaler, als auch auf internationaler Ebene gegeneinander antreten. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören Counter-Strike, Dota 2 und League of Legends.
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