Definition:
Der Spielemarkt bezieht sich auf die gesamte Branche, die sich mit der Erstellung, Entwicklung, Veröffentlichung, dem Vertrieb und der Vermarktung von Videospielen befasst. Dieser Markt umfasst eine breite Palette von Produkten, darunter Konsolenspiele, PC-Spiele, mobile Spiele und Online-Spiele. Er umfasst auch Hardware und Zubehör wie Spielkonsolen, Controller und Virtual-Reality-Headsets. Der Spielemarkt ist eine schnell wachsende Branche, in der Millionen von Menschen weltweit Videospiele spielen und jedes Jahr Milliarden von Dollar an Einnahmen generiert werden.Struktur:
Der Spielemarkt besteht aus mehreren verschiedenen Märkten, wie z. B. physisch verkaufte Videospiele, mobile Spiele oder Cloud Gaming. Informationen zu allen anderen Märkten finden Sie auf der entsprechenden Seite.Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Einnahmen, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Verbreitungsraten. Die Einnahmen werden durch In-Game-Käufe, Verbraucherausgaben für Spiele und Abonnementgebühren erzielt. Zusätzliche Definitionen für die einzelnen Märkte finden Sie auf den jeweiligen Markt-Seiten. Marktzahlen zu Download-Spielen, Handyspielen, Online-Spielen und Spielenetzwerken finden Sie auch in den digitalen Markteinblicken in den Videospielmarkt. Zu den Hauptakteuren auf dem Markt gehören Unternehmen wie Activision (Call of Duty), PUBG Mobile oder GeForce Now. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button rechts neben den Boxen."Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Der Spielemarkt innerhalb des Medienmarktes in Litauen verzeichnet ein erhebliches Wachstum, das durch Faktoren wie den Anstieg des mobilen Spielens, die verbesserte Internetzugänglichkeit und eine junge Bevölkerungsgruppe, die bereit ist, sich mit innovativen Spielerlebnissen auseinanderzusetzen, angetrieben wird.
Kundenpräferenzen: In Litauen bevorzugen Gamer zunehmend immersive und sozial interaktive Erlebnisse, was einen kulturellen Wandel hin zu gemeinschaftsorientiertem Gameplay widerspiegelt. Der Aufstieg des E-Sports hat jüngere Zielgruppen begeistert und wettbewerbsorientiertes Gaming als eine gängige Unterhaltungsoption gefördert. Darüber hinaus wächst das Interesse an lokal entwickelten Spielen, die mit der nationalen Identität und dem Erbe in Einklang stehen und ein Gefühl des Stolzes unter den Spielern fördern. Mit der Entwicklung von Lebensstilfaktoren verbessert die Integration von Gaming mit sozialen Medien die Vernetzung und macht Gaming zu einem gemeinsamen Erlebnis, das traditionelle Grenzen überschreitet.
Trends auf dem Markt: In Litauen erlebt der Spielemarkt einen Anstieg der Nachfrage nach mobilen und Indie-Spielen, der durch die Zugänglichkeit von Smartphones und die Kreativität lokaler Entwickler vorangetrieben wird. Die Beliebtheit von Streaming-Plattformen und sozialen Medien fördert eine lebendige Gaming-Community, in der Content-Ersteller Spielerlebnisse teilen und mit Fans interagieren. Darüber hinaus gibt es einen bemerkenswerten Anstieg von Partnerschaften zwischen Spielestudios und Bildungseinrichtungen, die die Entwicklung von Spieleschaffensfähigkeiten bei Jugendlichen fördern. Diese Trends heben ein aufstrebendes Ökosystem hervor, das Innovation und Zusammenarbeit anregt und erheblichen Einfluss auf das Marktwachstum haben sowie Investitionen von sowohl lokalen als auch internationalen Akteuren anziehen kann.
Lokale Besonderheiten: In Litauen wird der Spielemarkt von einem reichen kulturellen Erbe geprägt, das lokale Entwickler inspiriert, einzigartige Erzählungen und Spielerlebnisse zu schaffen. Der starke Fokus des Landes auf Bildung, insbesondere in den MINT-Fächern, fördert eine qualifizierte Arbeitskraft, die im Bereich der Spieleentwicklung versiert ist. Darüber hinaus erleichtert Litauens strategische Lage in Europa die Zusammenarbeit mit benachbarten Märkten, während das unterstützende regulatorische Umfeld Innovationen begünstigt. Diese lokalen Faktoren tragen zu einem dynamischen Gaming-Ökosystem bei, das sowohl inländische als auch internationale Investitionen anzieht und das allgemeine Wachstum des Marktes fördert.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Spielemarkt in Litauen wird erheblich von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, wie der nationalen wirtschaftlichen Stabilität, Investitionen in Technologie und globalen Gaming-Trends. Das robuste BIP-Wachstum des Landes und die niedrigen Arbeitslosenquoten tragen zu einem Anstieg des verfügbaren Einkommens bei, was es den Verbrauchern ermöglicht, mehr für Spiele auszugeben. Darüber hinaus fördert Litauens Engagement für Innovation durch fiskalische Maßnahmen, wie Steueranreize für Technologie-Startups, Investitionen in die Spieleentwicklung. Globale Trends, einschließlich des Anstiegs von Mobile Gaming und eSports, schaffen Möglichkeiten für lokale Entwickler, breitere Märkte zu erschließen, was die Wettbewerbsfähigkeit erhöht und das Marktwachstum vorantreibt.
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quellen: Statista Market Insights, Statista Consumer Insights Global
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele, welches in die UnterMarkte Physisch verkaufte Videospiele und Digitale Videospiele unterteilt ist. Das UnterMarkt Physisch verkaufte Videospiele enthält Umsätze durch vor Ort im Einzelhandel getätigte Käufe von Videospielen. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
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