Skip to main content
  1. Market Insights
  2. Advertising and media
  3. Medien

Videospiele - Litauen

Litauen
  • Der Umsatz im Markt Videospiele wird in Litauen im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 122,71Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 in Litauen ein Marktvolumen von 155,04Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,04% (CAGR 2025-2029).
  • Mit einem prognostizierten Marktvolumen von 129,24Mrd. € in 2025 wird USA der höchste Umsatz generiert.
  • Der größte Markt innerhalb des Sektors Markt Videospiele ist "Gaming-Hardware", mit einem Volumen von 71,02Mio. € im Jahr 2025.
  • Im Markt Videospiele wird die Anzahl der Nutzer in Litauen im Jahr 2029 laut Prognose 883,3Tsd. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird in Litauen im Jahr 2025 bei 30,5 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 34,2 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird in Litauen bei 150,84€ erwartet.
  • In Litauen zeigt der Videospielmarkt im Media Markt eine zunehmende Nachfrage nach interaktiven und immersiven Spielerlebnissen.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Spielemarkt innerhalb des Medienmarktes in Litauen verzeichnet ein erhebliches Wachstum, das durch Faktoren wie den Anstieg des mobilen Spielens, die verbesserte Internetzugänglichkeit und eine junge Bevölkerungsgruppe, die bereit ist, sich mit innovativen Spielerlebnissen auseinanderzusetzen, angetrieben wird.

Kundenpräferenzen:
In Litauen bevorzugen Gamer zunehmend immersive und sozial interaktive Erlebnisse, was einen kulturellen Wandel hin zu gemeinschaftsorientiertem Gameplay widerspiegelt. Der Aufstieg des E-Sports hat jüngere Zielgruppen begeistert und wettbewerbsorientiertes Gaming als eine gängige Unterhaltungsoption gefördert. Darüber hinaus wächst das Interesse an lokal entwickelten Spielen, die mit der nationalen Identität und dem Erbe in Einklang stehen und ein Gefühl des Stolzes unter den Spielern fördern. Mit der Entwicklung von Lebensstilfaktoren verbessert die Integration von Gaming mit sozialen Medien die Vernetzung und macht Gaming zu einem gemeinsamen Erlebnis, das traditionelle Grenzen überschreitet.

Trends auf dem Markt:
In Litauen erlebt der Spielemarkt einen Anstieg der Nachfrage nach mobilen und Indie-Spielen, der durch die Zugänglichkeit von Smartphones und die Kreativität lokaler Entwickler vorangetrieben wird. Die Beliebtheit von Streaming-Plattformen und sozialen Medien fördert eine lebendige Gaming-Community, in der Content-Ersteller Spielerlebnisse teilen und mit Fans interagieren. Darüber hinaus gibt es einen bemerkenswerten Anstieg von Partnerschaften zwischen Spielestudios und Bildungseinrichtungen, die die Entwicklung von Spieleschaffensfähigkeiten bei Jugendlichen fördern. Diese Trends heben ein aufstrebendes Ökosystem hervor, das Innovation und Zusammenarbeit anregt und erheblichen Einfluss auf das Marktwachstum haben sowie Investitionen von sowohl lokalen als auch internationalen Akteuren anziehen kann.

Lokale Besonderheiten:
In Litauen wird der Spielemarkt von einem reichen kulturellen Erbe geprägt, das lokale Entwickler inspiriert, einzigartige Erzählungen und Spielerlebnisse zu schaffen. Der starke Fokus des Landes auf Bildung, insbesondere in den MINT-Fächern, fördert eine qualifizierte Arbeitskraft, die im Bereich der Spieleentwicklung versiert ist. Darüber hinaus erleichtert Litauens strategische Lage in Europa die Zusammenarbeit mit benachbarten Märkten, während das unterstützende regulatorische Umfeld Innovationen begünstigt. Diese lokalen Faktoren tragen zu einem dynamischen Gaming-Ökosystem bei, das sowohl inländische als auch internationale Investitionen anzieht und das allgemeine Wachstum des Marktes fördert.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Spielemarkt in Litauen wird erheblich von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, wie der nationalen wirtschaftlichen Stabilität, Investitionen in Technologie und globalen Gaming-Trends. Das robuste BIP-Wachstum des Landes und die niedrigen Arbeitslosenquoten tragen zu einem Anstieg des verfügbaren Einkommens bei, was es den Verbrauchern ermöglicht, mehr für Spiele auszugeben. Darüber hinaus fördert Litauens Engagement für Innovation durch fiskalische Maßnahmen, wie Steueranreize für Technologie-Startups, Investitionen in die Spieleentwicklung. Globale Trends, einschließlich des Anstiegs von Mobile Gaming und eSports, schaffen Möglichkeiten für lokale Entwickler, breitere Märkte zu erschließen, was die Wettbewerbsfähigkeit erhöht und das Marktwachstum vorantreibt.

Nutzer

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Demographische Daten

Letzte Aktualisierung: Mar 2024

Quellen: Statista Market Insights, Statista Consumer Insights Global

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele, welches in die UnterMarkte Physisch verkaufte Videospiele und Digitale Videospiele unterteilt ist. Das UnterMarkt Physisch verkaufte Videospiele enthält Umsätze durch vor Ort im Einzelhandel getätigte Käufe von Videospielen. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Advertising & Media

Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

Videospiele: Marktdaten- & Analyse - BackgroundVideospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Kontakt

Sie haben noch Fragen? Wir helfen gerne.
Jens Weitemeyer
Customer Relations
Tel

+49 40 284841-0

Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)

Lodovica Biagi
Director of Operations
Tel

+44 (0)20 8189 7000

Mo - Fr, 9:30 - 5:00 Uhr (GMT)

Ayana Mizuno
Business Development Manager

Mo - Fr, 10:00 - 6:00 Uhr (JST)

Carolina Dulin
Group Director - LATAM
Tel

+1 212 419-5774

Mo - Fr, 9:00 - 6:00 Uhr (EST)

Yolanda Mega
Operations Manager
Tel

+65 6995 6959

Mo - Fr, 9:00 - 5:00 Uhr (SGT)

Meredith Alda
Sales Manager
Tel

+1 914 619-5895

Mo - Fr, 9:00 - 6:00 Uhr (EST)