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Download Games - Litauen

Litauen
  • Der Umsatz im Sektor Markt Download Games in Litauen wird im Jahr 2025 voraussichtlich 9,53Mio. € betragen.
  • Laut Prognosen wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 11,39Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 4,57% (CAGR 2025-2029).
  • Im Bereich Markt Download Games wird die Anzahl der Nutzer in Litauen im Jahr 2029 voraussichtlich 340,2Tsd. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 12,7 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 13,2 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 28,18€ erwartet.
  • Im internationalen Vergleich zeigt sich, dass der höchste Umsatz USA erwartet wird (4,88Mrd. € im Jahr 2025).
  • In Litauen zeigt der Markt für Download Games im Media Markt eine steigende Nachfrage nach innovativen und interaktiven Spielerlebnissen.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

Letzte Aktualisierung:

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Markt für Downloadspiele in Litauen verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie der steigenden Beliebtheit von Mobile Gaming, einer verbesserten Internetzugänglichkeit und einer wachsenden Verbraucherpräferenz für digitale Käufe gegenüber physischen Kopien.

Kundenpräferenzen:
In Litauen erlebt der Download-Games-Markt einen bemerkenswerten Wandel hin zu mobilem Gaming, angetrieben von einer jüngeren Zielgruppe, die Bequemlichkeit und Unterhaltung für unterwegs schätzt. Mit der zunehmenden Internetdurchdringung ziehen die Verbraucher digitale Downloads physischen Kopien vor, was eine breitere kulturelle Akzeptanz von Technologie widerspiegelt. Darüber hinaus gewinnen soziale Spiele und Online-Multiplayer-Erlebnisse an Bedeutung, was das Gemeinschaftsengagement und die Zusammenarbeit unter den Spielern fördert. Dieser Trend wird zusätzlich durch sich wandelnde Lebensstile unterstützt, die sofortigen Zugang und vielfältige Spielerlebnisse priorisieren.

Trends auf dem Markt:
In Litauen erlebt der Download-Games-Markt einen signifikanten Anstieg im Bereich des mobilen Spielens, angetrieben von einer jüngeren Zielgruppe, die nach Bequemlichkeit und sofortigen Unterhaltungsmöglichkeiten sucht. Die zunehmende Internetdurchdringung ermutigt die Verbraucher, digitale Downloads zu bevorzugen, was einen Wandel von traditionellen physischen Kopien markiert. Darüber hinaus fördert die Beliebtheit von sozialen Spielen und Online-Multiplayer-Formaten die Interaktion innerhalb der Gemeinschaft und steigert das Engagement der Spieler. Diese sich entwickelnde Landschaft unterstreicht die Bedeutung anpassungsfähiger Marketingstrategien für die Akteure der Branche, da sie der Nachfrage nach nahtlosen digitalen Erlebnissen und innovativem Gameplay gerecht werden müssen.

Lokale Besonderheiten:
In Litauen wird der Markt für Download-Spiele auf einzigartige Weise von der starken Betonung des Landes auf Bildung und Technologie beeinflusst, wobei die digitale Kompetenz unter der Jugend hoch ist. Diese technikaffine Generation treibt nicht nur die Nachfrage nach mobilen Spielen voran, sondern fördert auch eine lebendige Indie-Spielentwicklungs-Szene, die von lokalen Universitäten und Inkubatoren unterstützt wird. Darüber hinaus fördert der regulatorische Rahmen Litauens Innovationen und gewährleistet gleichzeitig den Datenschutz, was das Vertrauen der Verbraucher stärkt. Diese Faktoren tragen gemeinsam zur Verbesserung des Gaming-Ökosystems bei, machen es von anderen Märkten unterscheidbar und fördern eine robuste Gemeinschaft von Spielern und Entwicklern.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Markt für Download-Spiele in Litauen wird erheblich von makroökonomischen Faktoren geprägt, wie etwa der wirtschaftlichen Stabilität, den Konsumverhalten der Verbraucher und der Integration von Technologie in den Alltag. Eine günstige nationale Wirtschaftslage, gekennzeichnet durch ein stetiges BIP-Wachstum und niedrige Arbeitslosenquoten, erhöht das verfügbare Einkommen und damit die Ausgaben für digitale Unterhaltung. Darüber hinaus fördern unterstützende fiskalische Maßnahmen, einschließlich Steueranreize für Technologie-Startups, Investitionen in die Spielentwicklung. Globale Trends, wie der Aufstieg von eSports und Mobile Gaming, finden ebenfalls lokal Anklang und treiben Innovation sowie das Engagement der Verbraucher im Gaming-Sektor voran. Diese Faktoren tragen gemeinsam zu einem florierenden Markt für Download-Spiele in Litauen bei.

Nutzer

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Advertising & Media

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Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

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