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AR & VR - Litauen

Litauen
  • Der Umsatz im AR & VR Markt Markt in Litauen wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 20,8Mio. € betragen.
  • Der größte Markt innerhalb dieses Segments ist "AR Software", dessen erwartetes Volumen im Jahr 2025 bei 5,8Mio. € liegt.
  • Prognosen zufolge wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 28,6Mio. € erreicht; dies entspricht einem geschätzten jährlichen Umsatzwachstum von 8,22% (CAGR 2025-2029).
  • Im internationalen Vergleich wird der höchste Umsatz USA erwartet, wo ein Betrag von 11,4Mrd. € im Jahr 2025 prognostiziert wird.
  • Im AR & VR Markt Markt wird die Anzahl der Nutzer in Litauen im Jahr 2029 laut Prognose 1,4Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 voraussichtlich bei 51,3 % liegen und im Jahr 2029 einen Wert von 52,6 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 15,2€ geschätzt.
  • Litauen zeigt zunehmendes Interesse an AR & VR-Technologien, insbesondere in Bildungs- und Gesundheitsanwendungen, was innovative Entwicklungen fördert.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Apr 2024

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung: Apr 2024

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der AR & VR-Markt in Litauen hat in den letzten Jahren ein stetiges Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in einer bestimmten Weise entwickelt hat.

Kundenpräferenzen:
Die litauischen Verbraucher haben ein wachsendes Interesse an AR- und VR-Technologien gezeigt. Sie schätzen die Möglichkeit, virtuelle Welten zu erkunden und neue Erfahrungen zu machen. Insbesondere in den Bereichen Gaming und Unterhaltung sind AR und VR sehr beliebt. Die Verbraucher schätzen auch die Möglichkeit, AR und VR in der Bildung und im Training einzusetzen, da diese Technologien ein interaktives und immersives Lernerlebnis bieten.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend auf dem litauischen AR & VR-Markt ist die verstärkte Nutzung von AR und VR in der Industrie. Unternehmen nutzen diese Technologien, um ihre Produktionsprozesse zu optimieren, indem sie virtuelle Simulationen und 3D-Modelle verwenden. Auch im Einzelhandel werden AR und VR zunehmend eingesetzt, um Kunden ein verbessertes Einkaufserlebnis zu bieten. Darüber hinaus zeigt der Markt einen Trend hin zur Entwicklung von AR- und VR-Anwendungen für das Gesundheitswesen, um medizinische Diagnosen und Behandlungen zu verbessern.

Lokale Besonderheiten:
Litauen hat eine aufstrebende Start-up-Szene, die den AR- und VR-Markt aktiv vorantreibt. Viele innovative Unternehmen haben ihren Sitz in Litauen und entwickeln bahnbrechende AR- und VR-Technologien. Die Regierung unterstützt diese Unternehmen durch verschiedene Förderprogramme und Investitionen in die Infrastruktur. Darüber hinaus verfügt Litauen über eine qualifizierte Arbeitskräftebasis im Bereich der Informationstechnologie, die zur Entwicklung und Umsetzung von AR- und VR-Projekten beiträgt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die stabile wirtschaftliche Entwicklung Litauens hat auch zum Wachstum des AR- und VR-Marktes beigetragen. Das Land verzeichnet ein kontinuierliches Wirtschaftswachstum und eine niedrige Arbeitslosenquote, was zu einer höheren Kaufkraft der Verbraucher führt. Dies wiederum ermöglicht es den Verbrauchern, in AR- und VR-Technologien zu investieren. Darüber hinaus hat die zunehmende Digitalisierung in Litauen dazu geführt, dass Unternehmen verstärkt in innovative Technologien wie AR und VR investieren, um wettbewerbsfähig zu bleiben. Insgesamt entwickelt sich der AR & VR-Markt in Litauen positiv, getrieben von den Präferenzen der Verbraucher, den Trends auf dem Markt, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren. Es wird erwartet, dass sich dieser Trend in den kommenden Jahren fortsetzen wird, da AR und VR weiterhin in verschiedenen Branchen eingesetzt werden und neue Anwendungsmöglichkeiten entstehen.

Reichweite

Letzte Aktualisierung: Apr 2024

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Apr 2024

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem AR- & VR-Markt. AR- und VR-Technologien kombinieren reale und virtuelle Welt und ermöglichen es dem Nutzer daher, mithilfe eines Headsets oder installierter Geräte eine neue Dimension zu erleben. Die Verbraucherumsatzzahlen beziehen sich auf Umsätze im Zusammenhang mit AR-Hardware, AR-Software, VR-Hardware, VR-Software und Ausgaben für AR- und VR-Werbung. Es werden sowohl digitale als auch nicht digitale Umsätze berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

Advertising & Media

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Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

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Extended reality (XR) - statistics & facts

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