Definition:
Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) sind zwei Technologien, die die Kombination von realer und virtueller Welt ermöglichen. Auf AR wird in der Regel über Mobiltelefone zugegriffen. Diese Technologie setzt hauptsächlich auf Linsen. AR-Effekte können beispielsweise durch den Einsatz von Linsen in Social-Media-Apps erzeugt werden. AR wird außerdem dafür verwendet, digitale 3D-Objekte in unserer Umgebung anzuzeigen, z. B. in Gaming- oder eCommerce-Apps. Mit VR-Technologie können die Nutzer wiederum in eine virtuelle Welt eintauchen. Hierfür wird, anders als bei AR-Technologie, ein Headset benötigt, mit welchem virtuelle Welten erschaffen werden können.
Struktur:
Der AR- & VR-Markt besteht aus sechs verschiedenen Märkten: AR-Werbung, AR-Hardware, AR-Software, VR-Werbung, VR-Hardware und VR-Software. AR-Werbung umfasst mobile Werbung, die in den bekanntesten Social-Media-Apps angezeigt wird. AR-Hardware deckt AR-Headsets und AR-Brillen ab. AR-Software ist in drei Anwendungsarten unterteilt – Social-Media-, Gaming- und eCommerce-Apps –, die in den bekanntesten App-Stores erhältlich sind. VR-Werbung umfasst In-Game-Werbung sowie Werbung in VR-Videos. VR-Hardware deckt sowohl kabelgebundene Head-Mounted Displays (HMDs) als auch eigenständige HMD-Headsets ab. VR-Software umfasst VR-Spiele und VR-Videos, für welche man Headsets benötigt.
Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Umsätze, Nutzerzahlen, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Umsätze werden durch In-App-Käufe, Werbeausgaben sowie durch Konsumausgaben für Apps, Spiele und Hardware wie Headsets oder Brillen generiert. Bei den Vertriebskanaldaten werden sowohl Online- also auch Offline-Umsätze angegeben; diese enthalten die gesetzliche Mehrwertsteuer. Der Markt zeigt ausschließlich B2C-Umsätze und -Nutzer im Zusammenhang mit den vorher genannten Märkten und Untersegmenten an; B2B- und B2G-Umsätze werden nicht berücksichtigt. Zusätzliche Definitionen für jeden Markt finden Sie auf den entsprechenden Marktseiten.
Die Marktzahlen für VR-Headsets sind ebenfalls im Consumer Market Insights enthalten, und zwar im Markt Gaming-Equipment des Markts für Consumer Electronics. Anders als das VR-Hardware-Markt im Advertising & Media Outlook deckt der Gaming-Equipment-Markt auch VR-Geräte für Smartphones ab. Zu den Hauptakteuren im Markt gehören Unternehmen wie Meta (Oculus VR), Microsoft (HoloLens), Snap Inc. mit unterschiedlichen Linsen und Nvidia mit seinen Computer-Hardware-Komponenten.
Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button direkt neben den jeweiligen Boxen.
Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der AR & VR-Markt in Litauen hat in den letzten Jahren ein stetiges Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in einer bestimmten Weise entwickelt hat.
Kundenpräferenzen: Die litauischen Verbraucher haben ein wachsendes Interesse an AR- und VR-Technologien gezeigt. Sie schätzen die Möglichkeit, virtuelle Welten zu erkunden und neue Erfahrungen zu machen. Insbesondere in den Bereichen Gaming und Unterhaltung sind AR und VR sehr beliebt. Die Verbraucher schätzen auch die Möglichkeit, AR und VR in der Bildung und im Training einzusetzen, da diese Technologien ein interaktives und immersives Lernerlebnis bieten.
Trends auf dem Markt: Ein Trend auf dem litauischen AR & VR-Markt ist die verstärkte Nutzung von AR und VR in der Industrie. Unternehmen nutzen diese Technologien, um ihre Produktionsprozesse zu optimieren, indem sie virtuelle Simulationen und 3D-Modelle verwenden. Auch im Einzelhandel werden AR und VR zunehmend eingesetzt, um Kunden ein verbessertes Einkaufserlebnis zu bieten. Darüber hinaus zeigt der Markt einen Trend hin zur Entwicklung von AR- und VR-Anwendungen für das Gesundheitswesen, um medizinische Diagnosen und Behandlungen zu verbessern.
Lokale Besonderheiten: Litauen hat eine aufstrebende Start-up-Szene, die den AR- und VR-Markt aktiv vorantreibt. Viele innovative Unternehmen haben ihren Sitz in Litauen und entwickeln bahnbrechende AR- und VR-Technologien. Die Regierung unterstützt diese Unternehmen durch verschiedene Förderprogramme und Investitionen in die Infrastruktur. Darüber hinaus verfügt Litauen über eine qualifizierte Arbeitskräftebasis im Bereich der Informationstechnologie, die zur Entwicklung und Umsetzung von AR- und VR-Projekten beiträgt.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Die stabile wirtschaftliche Entwicklung Litauens hat auch zum Wachstum des AR- und VR-Marktes beigetragen. Das Land verzeichnet ein kontinuierliches Wirtschaftswachstum und eine niedrige Arbeitslosenquote, was zu einer höheren Kaufkraft der Verbraucher führt. Dies wiederum ermöglicht es den Verbrauchern, in AR- und VR-Technologien zu investieren. Darüber hinaus hat die zunehmende Digitalisierung in Litauen dazu geführt, dass Unternehmen verstärkt in innovative Technologien wie AR und VR investieren, um wettbewerbsfähig zu bleiben. Insgesamt entwickelt sich der AR & VR-Markt in Litauen positiv, getrieben von den Präferenzen der Verbraucher, den Trends auf dem Markt, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren. Es wird erwartet, dass sich dieser Trend in den kommenden Jahren fortsetzen wird, da AR und VR weiterhin in verschiedenen Branchen eingesetzt werden und neue Anwendungsmöglichkeiten entstehen.
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem AR- & VR-Markt. AR- und VR-Technologien kombinieren reale und virtuelle Welt und ermöglichen es dem Nutzer daher, mithilfe eines Headsets oder installierter Geräte eine neue Dimension zu erleben. Die Verbraucherumsatzzahlen beziehen sich auf Umsätze im Zusammenhang mit AR-Hardware, AR-Software, VR-Hardware, VR-Software und Ausgaben für AR- und VR-Werbung. Es werden sowohl digitale als auch nicht digitale Umsätze berücksichtigt.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
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