Definition:
Der Begriff „Metaverse“ bezieht sich auf eine virtuelle Welt oder auf eine Sammlung virtueller Welten, die in einem gemeinsam genutzten virtuellen Raum existieren und auf die die Nutzer über das Internet zugreifen können. Typischerweise werden im Metaverse Virtual-Reality-, Augmented-Reality- und andere immersive Technologien eingesetzt. Das Metaverse hat eine Vielzahl von Anwendungsbereichen. Es findet insbesondere beim eCommerce und Gaming Verwendung, bietet aber auch vielfältige Chancen in den Bereichen Bildung, Entertainment, Gesundheit und Fitness und sogar Telearbeit.Struktur:
Der Metaverse-Markt ist in mehrere Bereiche unterteilt, u. a. eCommerce, Gaming und Education. eCommerce deckt alle Waren ab, die im Metaverse gekauft und/oder vertrieben werden können. Gaming umfasst alle Spiele, die entweder direkt in spezifische Metaverse-Apps eingebunden sind oder kollaborative Open-World-Spiele darstellen. Der Bildungsbereich dreht sich um die vielfältigen Möglichkeiten, mit denen die Nutzer Kurse, Lehrgänge, Exkursionen usw. im Metaverse erleben können. Eine detailliertere Erklärung zu den einzelnen Märkten finden Sie auf der entsprechenden Marktseite.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe, Werbeausgaben sowie durch Konsumausgaben für Apps, Spiele, Hardware wie Headsets oder Brillen und andere Produkte generiert. Es werden sowohl Online- als auch Offline-Marktgrößen angezeigt. Informationen zu Gaming, eCommerce, Virtual Assets, digitalen Medien, digitaler Gesundheit, digitaler Werbung und Bildung sind auch in den Digital Market Insights enthalten. Informationen zu AR- und VR-Hardware sind wiederum auch im Markt für AR & VR in den Advertising & Media Insights enthalten. Zu den Schlüsselunternehmen in diesem Markt gehören Meta, Roblox, Epic Games und Decentraland.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der Metaverse-Markt in Litauen hat in den letzten Jahren eine rasante Entwicklung erlebt und verzeichnet ein kontinuierliches Wachstum. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Metaverse-Markt in Litauen in einer bestimmten Weise entwickelt hat.
Kundenpräferenzen: Die Kunden in Litauen haben ein wachsendes Interesse am Metaverse gezeigt und sind bereit, in virtuelle Welten einzutauchen. Sie schätzen die Möglichkeit, in virtuellen Räumen zu interagieren, Spiele zu spielen, virtuelle Währungen zu handeln und an virtuellen Veranstaltungen teilzunehmen. Die Kunden bevorzugen immersive und interaktive Erfahrungen, die ihnen ein Gefühl der Präsenz und des sozialen Austauschs vermitteln.
Trends auf dem Markt: Ein wichtiger Trend auf dem Metaverse-Markt in Litauen ist die zunehmende Integration von Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) in virtuellen Welten. Unternehmen nutzen diese Technologien, um immersive und realistische Erfahrungen zu schaffen, die das Eintauchen in das Metaverse noch intensiver machen. Darüber hinaus gewinnen NFTs (Non-Fungible Tokens) an Bedeutung, da sie den Besitz und den Handel von virtuellen Assets ermöglichen. Dieser Trend hat zu einer wachsenden Nachfrage nach NFT-Marktplätzen und virtuellen Kunstgalerien geführt.
Lokale Besonderheiten: Eine lokale Besonderheit des Metaverse-Marktes in Litauen ist die starke Präsenz von Unternehmen aus dem Gaming-Sektor. Litauen ist ein aufstrebender Standort für die Spieleentwicklung und beherbergt eine Vielzahl von talentierten Studios. Diese Unternehmen nutzen ihr Know-how im Bereich der virtuellen Welten, um innovative Metaverse-Lösungen zu entwickeln. Darüber hinaus hat die Regierung von Litauen die Entwicklung des Metaverse-Marktes unterstützt, indem sie Anreize für Unternehmen geschaffen hat, in diesem Bereich zu investieren.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der die Entwicklung des Metaverse-Marktes in Litauen beeinflusst hat, ist die digitale Infrastruktur des Landes. Litauen verfügt über eine schnelle Internetverbindung und fortschrittliche Technologieinfrastruktur, die es den Unternehmen ermöglicht, reibungslose und immersive Metaverse-Erfahrungen anzubieten. Darüber hinaus hat die starke Unterstützung der Regierung für den Technologiesektor und die Förderung von Innovationen das Wachstum des Metaverse-Marktes begünstigt. Insgesamt hat der Metaverse-Markt in Litauen aufgrund der Kundenpräferenzen, der Trends auf dem Markt, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren eine bestimmte Entwicklung genommen. Mit dem zunehmenden Interesse der Kunden an virtuellen Welten und der Integration neuer Technologien wird der Metaverse-Markt in Litauen voraussichtlich weiter wachsen und sich weiterentwickeln.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Zahlen basieren auf Werbeausgaben, In-App-Ausgaben, In-Game-Ausgaben, Online- und Offline-Verkäufen, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
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