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Metaverse - Litauen

Litauen
  • Gemäß Prognosen wird der Wert des Metaverse market-Marktes im Jahr 2025 in Litauen etwa 52,2Mio. € betragen.
  • Es wird erwartet, dass das Marktvolumen bis 2030 auf 287,2Mio. € ansteigt, was einem jährlichen Wachstum von 40,53% (CAGR 2025-2030) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass die USA den höchsten Wert erwarten (29,2Mrd. € im Jahr 2025).
  • Die Prognose für das Jahr 2030 sieht vor, dass die Anzahl der Metaverse market-Nutzer in Litauen etwa 1,3Mio. Nutzer erreichen wird.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer im Verhältnis zur Gesamtbevölkerung, wird 2025 voraussichtlich bei 19,0 % liegen und bis 2030 auf 49,7 % steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird voraussichtlich bei 103,2€ liegen.
  • Litauen ist ein aufstrebender Markt für das Metaverse, der eine wachsende Zahl von Unternehmen und Nutzern anzieht.

Marktgröße

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Mar 2024

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung: Mar 2024

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Metaverse-Markt in Litauen hat in den letzten Jahren eine rasante Entwicklung erlebt und verzeichnet ein kontinuierliches Wachstum. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Metaverse-Markt in Litauen in einer bestimmten Weise entwickelt hat.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden in Litauen haben ein wachsendes Interesse am Metaverse gezeigt und sind bereit, in virtuelle Welten einzutauchen. Sie schätzen die Möglichkeit, in virtuellen Räumen zu interagieren, Spiele zu spielen, virtuelle Währungen zu handeln und an virtuellen Veranstaltungen teilzunehmen. Die Kunden bevorzugen immersive und interaktive Erfahrungen, die ihnen ein Gefühl der Präsenz und des sozialen Austauschs vermitteln.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem Metaverse-Markt in Litauen ist die zunehmende Integration von Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) in virtuellen Welten. Unternehmen nutzen diese Technologien, um immersive und realistische Erfahrungen zu schaffen, die das Eintauchen in das Metaverse noch intensiver machen. Darüber hinaus gewinnen NFTs (Non-Fungible Tokens) an Bedeutung, da sie den Besitz und den Handel von virtuellen Assets ermöglichen. Dieser Trend hat zu einer wachsenden Nachfrage nach NFT-Marktplätzen und virtuellen Kunstgalerien geführt.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit des Metaverse-Marktes in Litauen ist die starke Präsenz von Unternehmen aus dem Gaming-Sektor. Litauen ist ein aufstrebender Standort für die Spieleentwicklung und beherbergt eine Vielzahl von talentierten Studios. Diese Unternehmen nutzen ihr Know-how im Bereich der virtuellen Welten, um innovative Metaverse-Lösungen zu entwickeln. Darüber hinaus hat die Regierung von Litauen die Entwicklung des Metaverse-Marktes unterstützt, indem sie Anreize für Unternehmen geschaffen hat, in diesem Bereich zu investieren.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der die Entwicklung des Metaverse-Marktes in Litauen beeinflusst hat, ist die digitale Infrastruktur des Landes. Litauen verfügt über eine schnelle Internetverbindung und fortschrittliche Technologieinfrastruktur, die es den Unternehmen ermöglicht, reibungslose und immersive Metaverse-Erfahrungen anzubieten. Darüber hinaus hat die starke Unterstützung der Regierung für den Technologiesektor und die Förderung von Innovationen das Wachstum des Metaverse-Marktes begünstigt. Insgesamt hat der Metaverse-Markt in Litauen aufgrund der Kundenpräferenzen, der Trends auf dem Markt, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren eine bestimmte Entwicklung genommen. Mit dem zunehmenden Interesse der Kunden an virtuellen Welten und der Integration neuer Technologien wird der Metaverse-Markt in Litauen voraussichtlich weiter wachsen und sich weiterentwickeln.

Reichweite

Letzte Aktualisierung: Mar 2024

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Mar 2024

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen basieren auf Werbeausgaben, In-App-Ausgaben, In-Game-Ausgaben, Online- und Offline-Verkäufen, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Advertising & Media

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Metaverse: Marktdaten & -analyse - BackgroundMetaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

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