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Online Games - Litauen

Litauen
  • Der Umsatz im Markt Markt Online Games in Litauen wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 1,20Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 1,54Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,59% (CAGR 2025-2029).
  • Im Markt Markt Online Games in Litauen wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 496,9Tsd. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 18,1 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 19,3 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 2,48€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz China erwartet wird (6,28Mrd. € im Jahr 2025).
  • In Litauen zeichnet sich im Markt für Online Games ein wachsendes Interesse an innovativen Spielkonzepten und interaktiven Erlebnissen ab.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

Letzte Aktualisierung:

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Online-Gamemarkt innerhalb des Medienmarktes in Litauen verzeichnet ein erhebliches Wachstum, das durch Faktoren wie eine verbesserte Internetzugänglichkeit, einen Anstieg der Beliebtheit von Mobile Gaming und eine wachsende Gemeinschaft von Gamern, die nach immersiven Erlebnissen streben, angetrieben wird.

Kundenpräferenzen:
In Litauen erlebt der Online-Spielemarkt innerhalb des Medienmarktes einen bemerkenswerten Wandel, da die Verbraucher zunehmend zu sozialen und Mehrspieler-Spielerlebnissen tendieren. Dieser Trend spiegelt das Bedürfnis nach Gemeinschaftsengagement und Zusammenarbeit wider, insbesondere bei jüngeren Zielgruppen, die Interaktion über einsames Spielen schätzen. Darüber hinaus hat der Aufstieg von eSports ein breiteres Publikum angezogen und verbindet traditionelles Gaming mit wettbewerbsorientierter Unterhaltung. Da mobile Geräte zur primären Gaming-Plattform werden, legen die Spieler Wert auf Zugänglichkeit und Spieleerlebnisse für unterwegs, was die Entwicklung von Inhalten und Marketingstrategien neu gestaltet.

Trends auf dem Markt:
In Litauen verzeichnet der Online-Spielemarkt innerhalb des Medienmarktes einen Anstieg der Beliebtheit immersiver Multiplayer-Erlebnisse, der durch die Nachfrage nach sozialer Interaktion unter Spielern vorangetrieben wird. Da jüngere Zielgruppen zunehmend kooperative Spielweisen bevorzugen, passen sich die Entwickler an, indem sie ansprechende Umgebungen schaffen, die den Gemeinschaftsaufbau fördern. Darüber hinaus gewinnt das Phänomen eSports an Dynamik, zieht ein vielfältiges Publikum an und stärkt Markenpartnerschaften. Der Trend hin zu mobilem Gaming betont die Notwendigkeit der Zugänglichkeit und zwingt die Akteure der Branche dazu, in der Inhaltsbereitstellung und den Marketingstrategien innovativ zu sein, um dieses sich entwickelnde Publikum zu erreichen.

Lokale Besonderheiten:
In Litauen wird der Online-Gaming-Markt innerhalb des Medienmarktes von einer starken kulturellen Betonung auf Gemeinschaft und Zusammenarbeit geprägt, die die historischen Bindungen der Nation an soziales Engagement widerspiegelt. Die lokale Gaming-Szene profitiert von einem lebendigen Technologie-Ökosystem, in dem ein hoher Prozentsatz der Bevölkerung technikaffin und offen für digitale Innovationen ist. Darüber hinaus fördert die regulatorische Unterstützung für eSports und Gaming-Initiativen ein günstiges Umfeld für das Wachstum der Branche. Diese einzigartige Mischung aus kulturellen Werten und regulatorischen Rahmenbedingungen hebt den litauischen Markt hervor und treibt die Entwicklung von lokalisiertem Inhalt und gemeinschaftsorientierten Erlebnissen voran.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Online-Gaming-Markt in Litauen wird erheblich von makroökonomischen Faktoren wie technologischen Innovationen, Trends im Verbraucherverhalten und staatlichen Richtlinien beeinflusst. Während Litauen weiterhin ein stetiges Wirtschaftswachstum verzeichnet, ermöglicht ein höheres verfügbares Einkommen den Verbrauchern, mehr in Gaming-Erlebnisse und digitale Unterhaltung zu investieren. Darüber hinaus fördern günstige fiskalische Politiken, einschließlich Steueranreize für Technologie-Startups, Investitionen in die Spieleentwicklung. Globale Trends, wie die steigende Beliebtheit von eSports und Mobile Gaming, steigern zusätzlich die lokale Nachfrage. Diese Kombination aus wirtschaftlicher Stabilität, regulatorischer Unterstützung und kultureller Affinität zur Gemeinschaftsengagement treibt das Wachstum des Online-Gaming-Sektors innerhalb der breiteren Medienlandschaft voran.

Nutzer

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Advertising & Media

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Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

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