Definition:
Online-Spiele wie Fortnite und World of Warcraft sind Videospiele, die über das Internet mit anderen Spielern aus der ganzen Welt gespielt werden können. Diese Spiele sind so konzipiert, dass sie eindringlich und fesselnd sind und es den Spielern ermöglichen, in einer virtuellen Welt miteinander zu interagieren. Die Spieler können ihre eigenen Avatare erstellen, Quests erfüllen, Feinde bekämpfen und an verschiedenen Aktivitäten teilnehmen. Die Spiele sind oft als fortlaufende Geschichten strukturiert, zu denen regelmäßig neue Inhalte hinzugefügt werden, um das Erlebnis frisch und spannend zu halten. Online-Spiele wie diese sind in den letzten Jahren immer beliebter geworden und haben neue Gemeinschaften und soziale Erfahrungen für die Spieler geschaffen. Onlinespiele lassen sich in abonnementbasierte Spiele wie World of Warcraft und kostenlose Spiele mit der Möglichkeit von In-Game-Käufen wie Fortnite unterteilen.Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Einnahmen, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Verbreitungsraten. Die Einnahmen werden durch In-Game-Käufe, Verbraucherausgaben für Spiele und Abonnementgebühren erzielt. Zusätzliche Definitionen für die einzelnen Mäkrte finden Sie auf den jeweiligen Markt-Seiten. Marktzahlen für Online-Spiele finden Sie auch in den Advertising & Media Insights zum Markt für digitale Videospiele. Hauptakteure auf dem Markt sind Unternehmen wie Activision (Call of Duty), Blizzard (World of Warcraft) oder Epic Games (Fortnite). Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button rechts neben den Boxen.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
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Quelle: Statista Market Insights
Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.
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Quelle: Statista Market Insights
Der Online-Gamemarkt innerhalb des Medienmarktes in Litauen verzeichnet ein erhebliches Wachstum, das durch Faktoren wie eine verbesserte Internetzugänglichkeit, einen Anstieg der Beliebtheit von Mobile Gaming und eine wachsende Gemeinschaft von Gamern, die nach immersiven Erlebnissen streben, angetrieben wird.
Kundenpräferenzen: In Litauen erlebt der Online-Spielemarkt innerhalb des Medienmarktes einen bemerkenswerten Wandel, da die Verbraucher zunehmend zu sozialen und Mehrspieler-Spielerlebnissen tendieren. Dieser Trend spiegelt das Bedürfnis nach Gemeinschaftsengagement und Zusammenarbeit wider, insbesondere bei jüngeren Zielgruppen, die Interaktion über einsames Spielen schätzen. Darüber hinaus hat der Aufstieg von eSports ein breiteres Publikum angezogen und verbindet traditionelles Gaming mit wettbewerbsorientierter Unterhaltung. Da mobile Geräte zur primären Gaming-Plattform werden, legen die Spieler Wert auf Zugänglichkeit und Spieleerlebnisse für unterwegs, was die Entwicklung von Inhalten und Marketingstrategien neu gestaltet.
Trends auf dem Markt: In Litauen verzeichnet der Online-Spielemarkt innerhalb des Medienmarktes einen Anstieg der Beliebtheit immersiver Multiplayer-Erlebnisse, der durch die Nachfrage nach sozialer Interaktion unter Spielern vorangetrieben wird. Da jüngere Zielgruppen zunehmend kooperative Spielweisen bevorzugen, passen sich die Entwickler an, indem sie ansprechende Umgebungen schaffen, die den Gemeinschaftsaufbau fördern. Darüber hinaus gewinnt das Phänomen eSports an Dynamik, zieht ein vielfältiges Publikum an und stärkt Markenpartnerschaften. Der Trend hin zu mobilem Gaming betont die Notwendigkeit der Zugänglichkeit und zwingt die Akteure der Branche dazu, in der Inhaltsbereitstellung und den Marketingstrategien innovativ zu sein, um dieses sich entwickelnde Publikum zu erreichen.
Lokale Besonderheiten: In Litauen wird der Online-Gaming-Markt innerhalb des Medienmarktes von einer starken kulturellen Betonung auf Gemeinschaft und Zusammenarbeit geprägt, die die historischen Bindungen der Nation an soziales Engagement widerspiegelt. Die lokale Gaming-Szene profitiert von einem lebendigen Technologie-Ökosystem, in dem ein hoher Prozentsatz der Bevölkerung technikaffin und offen für digitale Innovationen ist. Darüber hinaus fördert die regulatorische Unterstützung für eSports und Gaming-Initiativen ein günstiges Umfeld für das Wachstum der Branche. Diese einzigartige Mischung aus kulturellen Werten und regulatorischen Rahmenbedingungen hebt den litauischen Markt hervor und treibt die Entwicklung von lokalisiertem Inhalt und gemeinschaftsorientierten Erlebnissen voran.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Online-Gaming-Markt in Litauen wird erheblich von makroökonomischen Faktoren wie technologischen Innovationen, Trends im Verbraucherverhalten und staatlichen Richtlinien beeinflusst. Während Litauen weiterhin ein stetiges Wirtschaftswachstum verzeichnet, ermöglicht ein höheres verfügbares Einkommen den Verbrauchern, mehr in Gaming-Erlebnisse und digitale Unterhaltung zu investieren. Darüber hinaus fördern günstige fiskalische Politiken, einschließlich Steueranreize für Technologie-Startups, Investitionen in die Spieleentwicklung. Globale Trends, wie die steigende Beliebtheit von eSports und Mobile Gaming, steigern zusätzlich die lokale Nachfrage. Diese Kombination aus wirtschaftlicher Stabilität, regulatorischer Unterstützung und kultureller Affinität zur Gemeinschaftsengagement treibt das Wachstum des Online-Gaming-Sektors innerhalb der breiteren Medienlandschaft voran.
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Quelle: Statista Market Insights
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Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
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Quelle: Statista Market Insights
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