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Gaming-Hardware - Litauen

Litauen
  • Der Umsatz im Gaming-Hardware Markt in Litauen wird im Jahr 2025 etwa 71,02Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 91,35Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,51% (CAGR 2025-2029).
  • Im Gaming-Hardware Markt in Litauen wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 86,5Tsd. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 3,1 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 3,4 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 853,63€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz China erwartet wird (34,50Mrd. € im Jahr 2025).
  • In Litauen zeigt sich ein wachsendes Interesse an hochleistungsfähiger Gaming-Hardware, wobei insbesondere Grafikkarten und Gaming-Peripherie stark nachgefragt werden.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Gaming-Hardware-Markt in Litauen hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet.

Kundenpräferenzen:
Die litauischen Verbraucher zeigen eine hohe Affinität für Gaming-Hardware, insbesondere für Gaming-PCs und Konsolen. Dies liegt zum Teil daran, dass Gaming in Litauen eine beliebte Freizeitbeschäftigung ist und viele Menschen regelmäßig Videospiele spielen. Darüber hinaus bevorzugen die litauischen Verbraucher hochwertige Gaming-Hardware, die eine optimale Leistung und ein immersives Spielerlebnis bietet. Sie sind bereit, für qualitativ hochwertige Produkte mehr Geld auszugeben.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend auf dem litauischen Gaming-Hardware-Markt ist die steigende Nachfrage nach Gaming-Laptops. Immer mehr Verbraucher entscheiden sich für Gaming-Laptops, da sie die Mobilität bieten, um Spiele überallhin mitnehmen zu können. Darüber hinaus gibt es einen wachsenden Trend zu Gaming-Zubehör wie Gaming-Mäusen, Tastaturen und Headsets. Die Verbraucher suchen nach hochwertigem Zubehör, um ihr Spielerlebnis zu verbessern und ihre Gaming-Setups zu optimieren.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit auf dem litauischen Gaming-Hardware-Markt ist die starke Präsenz von lokalen Einzelhändlern. Es gibt eine Vielzahl von Fachgeschäften, die sich auf Gaming-Hardware spezialisiert haben und eine breite Auswahl an Produkten anbieten. Diese Einzelhändler haben oft engagierte Gaming-Communities und bieten zusätzlichen Kundenservice, wie zum Beispiel die Möglichkeit, Gaming-Hardware vor dem Kauf auszuprobieren.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der das Wachstum des Gaming-Hardware-Marktes in Litauen beeinflusst, ist die steigende Kaufkraft der Verbraucher. Die litauische Wirtschaft ist in den letzten Jahren gewachsen und die Einkommen der Verbraucher sind gestiegen. Dies ermöglicht es den Verbrauchern, mehr Geld für Gaming-Hardware auszugeben. Darüber hinaus hat die steigende Internetdurchdringung in Litauen dazu beigetragen, dass immer mehr Verbraucher Zugang zu Online-Spielen haben und daher eine höhere Nachfrage nach Gaming-Hardware besteht.

Nutzer

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt für Gaming-Hardware, der verschiedene Arten von Spielegeräten wie Konsolen, Gaming-PCs und Laptops sowie Peripheriegeräte umfasst. Dieser Markt deckt sowohl den Online- als auch den Offline-Verkauf von Gaming-Hardware ab. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für diese Hardwareprodukte und Zubehör. Diese Ausgaben berücksichtigen Rabatte, Margen und Steuern.

Modellierungsansatz / Marktgröße:

Die Marktgröße wird durch einen umfassenden Ansatz bestimmt. Wir nutzen Daten aus jährlichen Finanzberichten führender Unternehmen, Branchenverbänden, Studien und Berichten von Drittanbietern, primären Forschungsumfragen (z. B. Consumer Insights) und Leistungskennzahlen (z. B. Nutzungsquoten, Preisniveaus, Nutzungsmuster), um die Märkte zu analysieren. Um die Segmentgröße für jedes Land zu schätzen, berücksichtigen wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten aus länderspezifischen Branchenverbänden. Dies umfasst makroökonomische Indikatoren, historische Trends, aktuelle Marktdynamiken und gemeldete Leistungskennzahlen wichtiger Branchenakteure. Faktoren wie Durchschnittspreise und Kaufhäufigkeiten werden berücksichtigt.

Prognosen:

Wir wenden vielfältige Prognosetechniken an, die dem Verhalten des jeweiligen Segments angepasst sind. Methoden wie Trendglättung und Adoptionskurvenanalyse eignen sich beispielsweise gut für die Vorhersage von Trends in der Gaming-Hardware, unter Berücksichtigung der sich entwickelnden Natur der Technologieadoption. Die wichtigsten Treiber für Prognosen sind wirtschaftliche Indikatoren wie das BIP pro Kopf, die Konsumausgaben pro Kopf und technologische Fortschritte wie die Abdeckung durch 5G.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird halbjährlich aktualisiert, um Änderungen in den Marktdynamiken widerzuspiegeln. Die Auswirkungen externer Faktoren wie der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Text verwendet aktuelle Wechselkurse in seiner Modellierung. Darüber hinaus werden Auswirkungen von Ereignissen wie dem Russland-Ukraine-Krieg oder bedeutenden Branchenentwicklungen auf länderspezifischer Basis berücksichtigt. Die Marktinformationen werden zweimal jährlich aktualisiert. In einigen Fällen werden Aktualisierungen ad hoc vorgenommen, z.B. wenn neue relevante Daten veröffentlicht werden oder bedeutende Verschiebungen im Markt sich auf projizierte Trends auswirken. Die Consumer Insights-Daten werden neu gewichtet, um die Repräsentativität sicherzustellen.

Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

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