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- Jens WeitemeyerCustomer Relations
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Definition:
Esports-Medienrechte beziehen sich auf die Lizenzvereinbarungen, die Rundfunkanstalten, Streaming-Plattformen und Medienunternehmen die exklusiven oder nicht-exklusiven Rechte zur Verbreitung und Übertragung von Esports-Inhalten, einschließlich Turnieren, Matches und verwandten Programmen, gewähren. Dieser Markt umfasst die Verhandlung und den Verkauf dieser Rechte an verschiedene Medienanbieter, wodurch sie ein globales Publikum über Fernsehen, Online-Streaming und andere digitale Plattformen erreichen können. Die aus Medienrechten generierten Einnahmen tragen erheblich zur Esports-Wirtschaft bei, indem sie Veranstaltungen, Teams und Spieleentwickler finanzieren und gleichzeitig die Sichtbarkeit und die allgemeine Attraktivität von Esports erhöhen. Da Esports weiter wächst, spielen Medienrechte eine entscheidende Rolle bei der Gestaltung der Art und Weise, wie kompetitives Gaming weltweit konsumiert und monetarisiert wird.
Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Einnahmen, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Durchdringungsraten. Einnahmen werden durch Verbraucherausgaben und Werbeausgaben generiert. Vertriebsdaten zeigen Online-Einnahmen. Alle Geldbeträge beziehen sich auf den jährlichen Bruttoumsatz.
Zu den wichtigsten Akteuren des Marktes gehören Unternehmen oder Teams wie FaZe, Cloud9 oder TSM.
Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten verwenden Sie die Info-Schaltfläche direkt neben den Boxen.
Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der eSports-Markt, insbesondere die Medienrechte, verzeichnet weltweit ein leichtes Wachstum. Dies wird durch Faktoren wie die zunehmende Beliebtheit digitaler Plattformen, das wachsende Interesse der Verbraucher an eSports und den einfachen Zugang zu Online-Spielinhalten beeinflusst.
Kundenpräferenzen: Mit der zunehmenden Popularität von eSports sind Medienrechte zu einem entscheidenden Aspekt des Marktes geworden. Die Verbraucher verlagern sich zunehmend auf Online-Plattformen, um auf Inhalte zuzugreifen und diese zu konsumieren, was zu einem sprunghaften Anstieg der Nachfrage nach Medienrechteverträgen und -partnerschaften in der eSport-Branche führt. Dieser Trend wird durch die wachsende Vorliebe für bequeme und abrufbare Unterhaltungsoptionen sowie die zunehmende globale Reichweite von eSports-Events angetrieben. Infolgedessen ist mit einem anhaltenden Wachstum des Marktes für Medienrechte in der eSports-Branche zu rechnen, da die Unternehmen versuchen, von diesem aufkommenden Trend zu profitieren.
Trends auf dem Markt: Auf dem eSports-Markt erfährt das Segment der Medienrechte einen Popularitätsschub, da große Medienunternehmen wie ESPN und Turner Broadcasting in Übertragungsrechte für große Turniere investieren. Dieser Trend wird sich voraussichtlich fortsetzen, da die weltweite eSports-Zuschauerschaft bis 2020 voraussichtlich 495 Millionen erreichen wird. Dies hat erhebliche Auswirkungen auf die Akteure der Branche, da Medienrechtevereinbarungen beträchtliche Einnahmen einbringen und ein breiteres Publikum als die traditionellen Spieleplattformen erreichen können. Darüber hinaus hat der Aufstieg von Online-Streaming-Plattformen wie Twitch und YouTube Gaming die Medienlandschaft umgestaltet und bietet neue Möglichkeiten für Inhaltsersteller und Werbetreibende, sich den wachsenden eSports-Markt zu erschließen. Infolgedessen können wir ein kontinuierliches Wachstum und Investitionen in den Medienrechtemarkt innerhalb der eSports-Branche erwarten.
Lokale Besonderheiten: In China hat der Markt für eSports-Medienrechte aufgrund der großen Spielerpopulation und der staatlichen Unterstützung für die Branche ein erhebliches Wachstum verzeichnet. Die einzigartige Kultur des Landes, die einen starken Schwerpunkt auf wettbewerbsorientierte Spiele legt, hat ebenfalls eine wichtige Rolle für den Erfolg des Marktes gespielt. Darüber hinaus haben die strengen Vorschriften Chinas für traditionelle Medien zu einem Popularitätsschub für Online-Streaming-Plattformen geführt, wodurch ein äußerst lukrativer Markt für Medienrechte in der eSport-Branche entstanden ist.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Markt für Medienrechte auf dem eSports-Markt wird stark von makroökonomischen Faktoren wie globalen Wirtschaftstrends, der Gesundheit der nationalen Wirtschaft, der Steuerpolitik und anderen Finanzindikatoren beeinflusst. Länder mit einer starken Wirtschaft und einem günstigen regulatorischen Umfeld haben in der Regel eine höhere Nachfrage nach Medienrechten auf dem eSports-Markt. Darüber hinaus treiben die zunehmende Popularität von eSports und die wachsende Zahl von Zuschauern weltweit die Nachfrage nach Medienrechten an, da Unternehmen und Organisationen versuchen, von diesem schnell wachsenden Markt zu profitieren. Darüber hinaus haben der Aufstieg digitaler Medienplattformen und die Verlagerung hin zum Online-Streaming ebenfalls eine wichtige Rolle beim Wachstum des Marktes für Medienrechte im eSport gespielt. Diese Faktoren sowie das wachsende Interesse und die Investitionen in die eSports-Branche dürften den Markt in den kommenden Jahren weiter vorantreiben.
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Medienrechte, welches die Umsätze aus den Eigentumsrechten von Medienagenturen enthält. Hierunter fallen Zahlungen, die an Branchenakteure getätigt werden, um sich die Rechte für das Senden von Esports-Inhalten auf einem Kanal zu sichern, Zahlungen von Streaming-Plattformen (z. B. Twitch) an Veranstalter für die Übertragung ihrer Inhalte, Zahlungen von ausländischen Rundfunkanstalten, die sich die Rechte für das Senden der Inhalte in ihrer Region sichern, oder die Urheberrechtsgebühren für die Übertragung von Video-/Bildinhalten eines Esports-Wettbewerbs. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)