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Sponsoring & Werbung - Weltweit

Weltweit
  • Der Umsatz im Bereich Sponsoring & Werbung wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 911,4Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird für das Jahr 2029 ein Marktvolumen von 1,2Mrd. € erreicht, was einem prognostizierten jährlichen Umsatzwachstum von 5,07% (CAGR 2024-2029) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird erwartet, dass der höchste Umsatz China erzielt wird, mit einem Betrag von 267,9Mio. € im Jahr 2024.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 0,00 geschätzt.
  • Der eSports-Markt verzeichnet weltweit ein zunehmendes Interesse an Sponsoring und Werbung, da Unternehmen die junge, digitale Zielgruppe strategisch ansprechen.

Definition:

Esports Sponsoring & Werbung bezieht sich auf die Marketing- und Werbeaktivitäten innerhalb der kompetitiven Gaming-Industrie, bei denen Marken mit dem Esports-Publikum durch das Sponsoring von Teams, Turnieren, Spielern oder Events sowie durch gezielte Werbung auf verschiedenen digitalen Plattformen interagieren. Dieser Markt nutzt die globale Popularität von Esports, um Millionen von engagierten Fans über Livestreaming-Plattformen, soziale Medien und In-Game-Werbung zu erreichen. Er umfasst eine Reihe von Strategien, von Markenplatzierungen und Endorsements bis hin zu integrierten Kampagnen, die die Sichtbarkeit und die Interaktion mit den Verbrauchern verbessern. Ziel ist es, eine junge, technikaffine Zielgruppe anzusprechen, Markenbewusstsein und -loyalität in einem schnell wachsenden, hochdynamischen Sektor zu fördern.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Werbeausgaben. Vertriebsdaten zeigen Online-Einnahmen. Alle Geldbeträge beziehen sich auf den jährlichen Bruttoumsatz.
Zu den wichtigsten Akteuren des Marktes gehören Unternehmen oder Teams wie FaZe, Cloud9 oder TSM.
Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten verwenden Sie die Info-Schaltfläche direkt neben den Boxen.

In-Scope

  • Verträge rund um das Sponsoring eines Events
  • Produktplatzierung
  • Sponsoring von Esports-Teams
  • Zahlungen von Marken für die Nutzung des Esports-Teams
  • Werbung, die als Teil eines Sponsoring-Pakets verkauft wird

Out-Of-Scope

  • Sponsoring außerhalb des Esport-Ökosystems
  • Werbung außerhalb des Esport-Ökosystems
Esports: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Esports: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Werbeausgaben

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Markt für eSports-Sponsoring und -Werbung verzeichnet weltweit nur ein geringes Wachstum, das durch Faktoren wie die Sättigung des Marktes, die begrenzte Zuschauerreichweite und die Konkurrenz durch traditionelle Sportarten beeinflusst wird. Trotzdem sorgen digitale Technologien, zunehmendes Bewusstsein und Bequemlichkeit für ein gewisses Wachstum.

    Kundenpräferenzen:
    Mit der wachsenden Popularität von eSports hat der Sponsoring- und Werbemarkt einen Anstieg der Verbraucherpräferenzen für authentische und ansprechende Inhalte erlebt. Marken nutzen zunehmend kulturelle Nuancen und demografische Verschiebungen, um das vielfältige eSports-Publikum anzusprechen. Mit dem Aufkommen des Influencer-Marketings und der Bedeutung der Authentizität konzentrieren sich die Werbetreibenden nun auf Partnerschaften, die mit den Werten und Interessen der eSports-Community übereinstimmen. Infolgedessen können wir eine Verlagerung hin zu gezielteren und personalisierten Sponsorings und Anzeigen beobachten, die auf die einzigartigen Lebensstile und Interessen von eSports-Enthusiasten eingehen.

    Trends auf dem Markt:
    Auf dem eSports-Markt erfährt der Bereich Sponsoring und Werbung ein erhebliches Wachstum, da die Marken das Potenzial dieser Branche erkannt haben. Ein Trend, der an Zugkraft gewinnt, ist der Einsatz von Influencer Marketing, bei dem Marken mit beliebten Spielern oder Teams zusammenarbeiten, um ein größeres Publikum zu erreichen. Darüber hinaus setzt sich die virtuelle Werbung bei eSports-Veranstaltungen immer mehr durch, da sie eine gezielte und messbare Werbung ermöglicht. Ein weiterer Trend ist die Integration traditioneller Sportteams in die eSports-Welt, wodurch sich neue Möglichkeiten für Sponsoring und Werbung ergeben. Diese Trends deuten auf die zunehmende Akzeptanz von eSports durch die breite Masse hin und bieten den Akteuren der Branche lukrative Möglichkeiten, sich diesen wachsenden Markt zu erschließen.

    Lokale Besonderheiten:
    In China wird der Sponsoring- und Werbemarkt innerhalb des eSports-Marktes stark von der massiven Spieleindustrie des Landes und seinem großen Publikum an Spielbegeisterten beeinflusst. Der Markt wird von lokalen Marken und Plattformen dominiert, wobei auch traditionelle Sportunternehmen in diesen Bereich einsteigen. In Südkorea spielen kulturelle Faktoren eine wichtige Rolle auf dem eSports-Markt, da das Spielen als nationaler Zeitvertreib angesehen wird und Top-Spieler den Status von Prominenten erreichen. Dies hat zu einem florierenden Markt für Sponsoring- und Werbeverträge geführt, wobei ein starker Fokus auf Technologie und Innovation liegt.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Der Sponsoring- und Werbemarkt innerhalb des eSports-Marktes wird stark von makroökonomischen Faktoren wie globalen Wirtschaftstrends, nationaler wirtschaftlicher Gesundheit, Steuerpolitik und Finanzindikatoren beeinflusst. Länder mit einer starken und stabilen Wirtschaft sowie einem günstigen regulatorischen Umfeld ziehen tendenziell mehr Investitionen in eSports an und verzeichnen daher ein schnelleres Marktwachstum. Darüber hinaus hat die zunehmende Beliebtheit von eSports sowohl bei jüngeren als auch bei älteren Bevölkerungsgruppen weltweit zu einer höheren Nachfrage nach Sponsoring- und Werbemöglichkeiten geführt, was das Wachstum dieses Marktes weiter vorantreibt.

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Sponsoring & Werbung, welches die Umsätze von Teams und Veranstaltern aus Sponsoringverträgen enthält. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

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    Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema eSports

    Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören CS:GO, Dota 2 und League of Legends. Marktforscher prognostizieren für das Jahr 2025 ein weltweites Marktvolumen im Bereich eSports von rund 1,87 Milliarden US-Dollar.
    Mehr Daten zum Thema

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