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Publisher-Gebühren - Weltweit

Weltweit
  • Der Umsatz im Bereich Publisher-Gebühren Markt wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 130,7Mio. € betragen.
  • Prognosen zufolge wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 153,5Mio. € erreicht, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 3,05% (CAGR 2024-2029) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird erwartet, dass der höchste Umsatz China erzielt wird, mit einem Betrag von 27,4Mio. € im Jahr 2024.
  • Die wachsende Bedeutung von Publisher-Gebühren im globalen eSports-Markt reflektiert die zunehmende Monetarisierung und Professionalisierung der Branche weltweit.

Definition:

Esports Publisher-Gebühren beziehen sich auf die Zahlungen, die von Turnierveranstaltern, Ligen und anderen Entitäten an Spieleentwickler oder -verlage geleistet werden, um das Recht zu erhalten, ihre Spiele bei wettbewerbsorientierten Esports-Events zu nutzen. Diese Gebühren sind entscheidend, um die offizielle Genehmigung zur Durchführung und Übertragung von Turnieren zu sichern und sicherzustellen, dass der Publisher die Kontrolle darüber behält, wie sein geistiges Eigentum im Esports-Ökosystem verwendet wird. Publisher Fees sind eine wichtige Einnahmequelle für Spieleentwickler, die es ihnen ermöglicht, das Wachstum ihrer Spiele in der Wettbewerbslandschaft zu unterstützen und gleichzeitig die Struktur und den Umfang von Esports-Wettkämpfen zu beeinflussen. Dieses Marktsegment hebt die symbiotische Beziehung zwischen Spiele-Publishers und der breiteren Esports-Industrie hervor, bei der erfolgreiche Spiele die Popularität von Esports antreiben und im Gegenzug Esports die Sichtbarkeit und Langlebigkeit des Spiels erhöhen.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Einnahmen. Die Verkaufsdaten zeigen Online-Einnahmen. Alle monetären Beträge beziehen sich auf den jährlichen Bruttoumsatz.
Schlüsselakteure des Marktes sind Unternehmen oder Teams wie FaZe, Cloud9 oder TSM.
Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button direkt neben den Kästchen.

In-Scope

  • Zahlungen, die von den Game-Publishern an Esports-Veranstalter für die Veranstaltung von Events getätigt werden

Out-Of-Scope

  • Investitionen von Game-Publishern in ihre eigenen Events
Esports: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Esports: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Markt für Publisher-Gebühren in der eSports-Branche hat aufgrund von Faktoren wie der begrenzten Akzeptanz digitaler Technologien und dem geringen Bewusstsein der Verbraucher nur ein minimales Wachstum verzeichnet. Herausforderungen wie das Fehlen standardisierter Gebührenstrukturen und Streitigkeiten über die Aufteilung der Einnahmen haben die Wachstumsrate ebenfalls beeinträchtigt.

    Kundenpräferenzen:
    Da eSports immer mehr an Bedeutung gewinnt, steigt die Nachfrage nach Publisher-Gebühren als Mittel zur Monetarisierung. Dieser Trend ist auf die wachsende Zahl professioneller eSports-Teams und -Turniere sowie auf die zunehmende Beliebtheit von Live-Streaming-Plattformen zurückzuführen. Dies hat zu einer Verschiebung der Verbraucherpräferenzen geführt, wobei die Qualität und die Vielfalt der von den Herausgebern angebotenen Inhalte eine größere Rolle spielen. Außerdem ist die Nachfrage nach lokalisierten Inhalten und Veranstaltungen gestiegen, die den kulturellen Nuancen und Vorlieben verschiedener Regionen und Bevölkerungsgruppen gerecht werden. Es wird erwartet, dass sich dieser Trend fortsetzen wird, da der eSports-Markt weltweit expandiert und sich die Verlage an die sich verändernden Anforderungen ihres Publikums anpassen.

    Trends auf dem Markt:
    Auf dem eSports-Markt ist ein deutlicher Anstieg der Publisher-Gebühren zu beobachten, d. h. der Einnahmen, die Spieleentwickler durch die Lizenzierung und Veröffentlichung ihrer Spiele für die Nutzung in eSports-Turnieren und -Ligen erzielen. Dieser Trend wird durch die wachsende Popularität und Kommerzialisierung von eSports vorangetrieben, da immer mehr Publisher das Potenzial zur Umsatzgenerierung erkennen. Mit dem Aufschwung des mobilen eSports und der zunehmenden Zahl von Partnerschaften zwischen Verlagen und Turnierveranstaltern können wir davon ausgehen, dass dieser Trend weiter zunehmen wird. Dieser Trend hat erhebliche Auswirkungen auf die Akteure der Branche, da er die Bedeutung der Verlage für das Wachstum und die Nachhaltigkeit des eSports-Marktes unterstreicht. Außerdem bietet er den Verlegern die Möglichkeit, einen lukrativen Markt zu erschließen, und den Turnierveranstaltern, sich hochwertige Spiele für ihre Veranstaltungen zu sichern. Sie kann jedoch auch zu potenziellen Herausforderungen führen, wie z. B. Verhandlungen über Lizenzgebühren und potenzielle Exklusivitätsvereinbarungen, die die Vielfalt der für Turniere verfügbaren Spiele einschränken könnten. Da sich der eSports-Markt weiter entwickelt, wird es für Verlage und andere Interessengruppen von entscheidender Bedeutung sein, diese Trends und ihre Auswirkungen effektiv zu steuern.

    Lokale Besonderheiten:
    In Südkorea floriert der Markt für Publisher-Gebühren innerhalb des eSports-Marktes aufgrund der starken Spielkultur und Infrastruktur des Landes. Die Unterstützung der Regierung für eSports hat ebenfalls zu seinem Wachstum beigetragen, mit der Einrichtung spezieller eSports-Stadien und der Ausrichtung großer eSports-Veranstaltungen. In China wird der Markt stark von der großen Jugendbevölkerung des Landes und ihrem hohen Engagement für Spiele beeinflusst. Darüber hinaus hat die Anerkennung von eSports als offizielle Sportart durch die Regierung zu erhöhten Investitionen in die Branche geführt, was das Wachstum der Publisher-Gebühren vorantrieb.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Der Markt für Publisher-Gebühren innerhalb des eSports-Marktes wird stark von makroökonomischen Faktoren wie der globalen Wirtschaftslage, der nationalen wirtschaftlichen Stabilität und der Steuerpolitik beeinflusst. In Ländern mit starkem Wirtschaftswachstum und stabilen Finanzindikatoren ist mit einer höheren Nachfrage nach eSports und somit mit einem Anstieg der Publisher-Gebühren zu rechnen. Andererseits könnten Regionen mit wirtschaftlichen Herausforderungen und begrenzten Ressourcen mit einem langsameren Marktwachstum konfrontiert sein, da sie weniger in die eSports-Branche investieren. Darüber hinaus sind der Anstieg des verfügbaren Einkommens und die zunehmende Beliebtheit von eSports unter der jüngeren Bevölkerung ebenfalls wichtige Triebkräfte für das Wachstum des Marktes für Publisher-Gebühren innerhalb des eSports-Marktes.

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Publisher-Gebühren, welches die Zahlungen enthält, die von Game-Publishern an Esports-Veranstalter für die Veranstaltung von Events getätigt werden. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

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    Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema eSports

    Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören CS:GO, Dota 2 und League of Legends. Marktforscher prognostizieren für das Jahr 2025 ein weltweites Marktvolumen im Bereich eSports von rund 1,87 Milliarden US-Dollar.
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