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Publisher-Gebühren - Weltweit

Weltweit
  • Der Umsatz im Bereich Publisher-Gebühren Markt wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 133,4Mio. € betragen.
  • Prognosen zufolge wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 149,1Mio. € erreicht, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 2,84% (CAGR 2025-2029) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird erwartet, dass der höchste Umsatz China erzielt wird, mit einem Betrag von 29,3Mio. € im Jahr 2025.
  • Die wachsende Bedeutung von Publisher-Gebühren im globalen eSports-Markt reflektiert die zunehmende Monetarisierung und Professionalisierung der Branche weltweit.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Markt für Publisher-Gebühren in der eSports-Branche hat aufgrund von Faktoren wie der begrenzten Akzeptanz digitaler Technologien und dem geringen Bewusstsein der Verbraucher nur ein minimales Wachstum verzeichnet. Herausforderungen wie das Fehlen standardisierter Gebührenstrukturen und Streitigkeiten über die Aufteilung der Einnahmen haben die Wachstumsrate ebenfalls beeinträchtigt.

Kundenpräferenzen:
Da eSports immer mehr an Bedeutung gewinnt, steigt die Nachfrage nach Publisher-Gebühren als Mittel zur Monetarisierung. Dieser Trend ist auf die wachsende Zahl professioneller eSports-Teams und -Turniere sowie auf die zunehmende Beliebtheit von Live-Streaming-Plattformen zurückzuführen. Dies hat zu einer Verschiebung der Verbraucherpräferenzen geführt, wobei die Qualität und die Vielfalt der von den Herausgebern angebotenen Inhalte eine größere Rolle spielen. Außerdem ist die Nachfrage nach lokalisierten Inhalten und Veranstaltungen gestiegen, die den kulturellen Nuancen und Vorlieben verschiedener Regionen und Bevölkerungsgruppen gerecht werden. Es wird erwartet, dass sich dieser Trend fortsetzen wird, da der eSports-Markt weltweit expandiert und sich die Verlage an die sich verändernden Anforderungen ihres Publikums anpassen.

Trends auf dem Markt:
Auf dem eSports-Markt ist ein deutlicher Anstieg der Publisher-Gebühren zu beobachten, d. h. der Einnahmen, die Spieleentwickler durch die Lizenzierung und Veröffentlichung ihrer Spiele für die Nutzung in eSports-Turnieren und -Ligen erzielen. Dieser Trend wird durch die wachsende Popularität und Kommerzialisierung von eSports vorangetrieben, da immer mehr Publisher das Potenzial zur Umsatzgenerierung erkennen. Mit dem Aufschwung des mobilen eSports und der zunehmenden Zahl von Partnerschaften zwischen Verlagen und Turnierveranstaltern können wir davon ausgehen, dass dieser Trend weiter zunehmen wird. Dieser Trend hat erhebliche Auswirkungen auf die Akteure der Branche, da er die Bedeutung der Verlage für das Wachstum und die Nachhaltigkeit des eSports-Marktes unterstreicht. Außerdem bietet er den Verlegern die Möglichkeit, einen lukrativen Markt zu erschließen, und den Turnierveranstaltern, sich hochwertige Spiele für ihre Veranstaltungen zu sichern. Sie kann jedoch auch zu potenziellen Herausforderungen führen, wie z. B. Verhandlungen über Lizenzgebühren und potenzielle Exklusivitätsvereinbarungen, die die Vielfalt der für Turniere verfügbaren Spiele einschränken könnten. Da sich der eSports-Markt weiter entwickelt, wird es für Verlage und andere Interessengruppen von entscheidender Bedeutung sein, diese Trends und ihre Auswirkungen effektiv zu steuern.

Lokale Besonderheiten:
In Südkorea floriert der Markt für Publisher-Gebühren innerhalb des eSports-Marktes aufgrund der starken Spielkultur und Infrastruktur des Landes. Die Unterstützung der Regierung für eSports hat ebenfalls zu seinem Wachstum beigetragen, mit der Einrichtung spezieller eSports-Stadien und der Ausrichtung großer eSports-Veranstaltungen. In China wird der Markt stark von der großen Jugendbevölkerung des Landes und ihrem hohen Engagement für Spiele beeinflusst. Darüber hinaus hat die Anerkennung von eSports als offizielle Sportart durch die Regierung zu erhöhten Investitionen in die Branche geführt, was das Wachstum der Publisher-Gebühren vorantrieb.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Markt für Publisher-Gebühren innerhalb des eSports-Marktes wird stark von makroökonomischen Faktoren wie der globalen Wirtschaftslage, der nationalen wirtschaftlichen Stabilität und der Steuerpolitik beeinflusst. In Ländern mit starkem Wirtschaftswachstum und stabilen Finanzindikatoren ist mit einer höheren Nachfrage nach eSports und somit mit einem Anstieg der Publisher-Gebühren zu rechnen. Andererseits könnten Regionen mit wirtschaftlichen Herausforderungen und begrenzten Ressourcen mit einem langsameren Marktwachstum konfrontiert sein, da sie weniger in die eSports-Branche investieren. Darüber hinaus sind der Anstieg des verfügbaren Einkommens und die zunehmende Beliebtheit von eSports unter der jüngeren Bevölkerung ebenfalls wichtige Triebkräfte für das Wachstum des Marktes für Publisher-Gebühren innerhalb des eSports-Marktes.

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Publisher-Gebühren, welches die Zahlungen enthält, die von Game-Publishern an Esports-Veranstalter für die Veranstaltung von Events getätigt werden. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Advertising & Media

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Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

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Statistiken zum Thema eSports

In den vergangenen Jahren hat sich der eSport von einem Nischenhobby zu einer Unterhaltungsform entwickelt, welche weltweit Millionen Menschen in ihren Bann zieht. Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Hierbei können Einzelspieler oder auch Teams in verschiedensten Turnieren und Ligen auf regionaler, als auch auf internationaler Ebene gegeneinander antreten. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören Counter-Strike, Dota 2 und League of Legends.
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