Streaming - Weltweit

  • Weltweit
  • Der Umsatz im Streaming Markt wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 116,0Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird bis zum Jahr 2029 ein Marktvolumen von 178,9Mio. € erreicht werden; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 9,05% (CAGR 2024-2029).
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Umsatz China erwartet, mit einem Betrag von 37,2Mio. € im Jahr 2024.
  • Im Streaming Markt wird die Nutzeranzahl im Jahr 2029 laut Prognose 0,8Mrd. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 10,2 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 12,2 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 0,2€ geschätzt.
  • Im weltweiten eSports-Streaming-Markt zeichnet sich ein wachsendes Interesse an interaktiven Formaten und Live-Events ab.

Schlüsselregionen: Deutschland, USA, China, Indien, Südkorea

 
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Analystenmeinung

Der eSports-Streaming-Markt verzeichnet weltweit ein stetiges Wachstum, das durch Faktoren wie die wachsende Beliebtheit digitaler Spiele, das zunehmende Bewusstsein für eSports und den Komfort von Online-Streaming-Diensten beeinflusst wird. Trotz seiner geringen Wachstumsrate wird der Markt immer noch von verschiedenen Faktoren wie technologischen Fortschritten und sich ändernden Verbraucherpräferenzen beeinflusst.

Kundenpräferenzen:
Da die eSports-Branche immer beliebter wird, erlebt auch der Streaming-Markt in diesem Sektor ein erhebliches Wachstum. Dies lässt sich auf die zunehmende Verbreitung digitaler Unterhaltung und den Aufstieg von Online-Gaming-Communities zurückführen. Darüber hinaus nutzen immer mehr Menschen eSports-Streaming als eine Form der Unterhaltung und der sozialen Interaktion, da sich die Arbeit immer mehr in die Ferne verlagert und sich die Menschen voneinander entfernen. Es wird erwartet, dass sich dieser Trend weltweit fortsetzen wird, da die Menschen inmitten sich verändernder Lebensstile und kultureller Normen nach virtuellen Formen der Unterhaltung und Verbindung suchen.

Trends auf dem Markt:
Auf dem eSports-Markt hat sich das Streaming zu einem dominierenden Trend entwickelt, wobei große Plattformen wie Twitch und YouTube Gaming einen starken Anstieg der Zuschauerzahlen verzeichnen. Es wird erwartet, dass sich dieser Trend fortsetzt und bis 2023 eine weltweite Zuschauerzahl von 728 Millionen erreicht wird. Die Bedeutung dieses Trends liegt in seiner Fähigkeit, ein größeres Publikum zu erreichen und den Zuschauern ein intensiveres Erlebnis zu bieten. Dies hat Auswirkungen auf die Akteure der Branche, da sie die wachsende Popularität von Streaming nutzen können, um Sponsoren und Werbekunden zu gewinnen und ihre Einnahmen zu steigern. Darüber hinaus investieren Streaming-Plattformen auch in Technologien wie Virtual Reality und Augmented Reality, die das Seherlebnis weiter verbessern und noch mehr Zuschauer anziehen könnten.

Lokale Besonderheiten:
Auf dem Streaming-Markt innerhalb des eSports-Marktes spielen geografische Faktoren eine entscheidende Rolle für die Marktdynamik. In Südkorea beispielsweise, dem Ursprungsland des eSports, gibt es eine ausgeprägte Kultur und Infrastruktur rund um den eSport, was zu einem hoch entwickelten Markt geführt hat. Im Gegensatz dazu gibt es in Ländern wie Brasilien, wo die Internet- und Spielinfrastruktur noch im Aufbau begriffen ist, eine wachsende Nachfrage nach Streaming-Diensten für den Zugang zu eSports-Inhalten. Auch die staatlichen Vorschriften und die kulturelle Einstellung zum Glücksspiel variieren, was sich auf das Wachstum und die Akzeptanz von Streaming auf dem eSports-Markt auswirkt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Das Wachstum des Streaming-Marktes innerhalb des eSports-Marktes wird stark von makroökonomischen Faktoren wie technologischen Fortschritten, globalen Wirtschaftstrends und staatlichen Maßnahmen beeinflusst. Länder mit hohen Investitionen in die digitale Infrastruktur und einem förderlichen regulatorischen Umfeld verzeichnen ein schnelleres Marktwachstum als Regionen mit begrenzten technologischen Möglichkeiten und restriktiver Politik. Die zunehmende Popularität von eSports und der Aufstieg digitaler Streaming-Plattformen wurde zudem durch die wachsende Nachfrage nach Unterhaltung und Freizeitaktivitäten, insbesondere bei jüngeren Bevölkerungsgruppen, vorangetrieben.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Streaming, welches die Umsätze aus der Liveübertragung von Gaming-Inhalten enthält. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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