Fan-Shop & Veranstaltungstickets - Weltweit

  • Weltweit
  • Der Umsatz im Bereich Fan-Shop & Veranstaltungstickets wird im Jahr 2024 weltweit voraussichtlich etwa 222,4Mio. € betragen.
  • Prognosen deuten darauf hin, dass im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 323,1Mio. € erreicht wird; dies entspricht einem prognostizierten jährlichen Umsatzwachstum von 7,76% (CAGR 2024-2029).
  • Im internationalen Vergleich wird erwartet, dass der höchste Umsatz China erzielt wird, mit einem Betrag von 81,5Mio. € im Jahr 2024.
  • Des Weiteren wird im Bereich Fan-Shop & Veranstaltungstickets die Nutzeranzahl im Jahr 2029 laut Prognose 30,4Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 voraussichtlich bei 0,4 % liegen und im Jahr 2029 auf etwa 0,5 % ansteigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 8,4€ geschätzt.
  • Der globale Markt für Fan-Shop und Veranstaltungstickets im eSports zeigt einen zunehmenden Trend zur Personalisierung und Exklusivität von Angeboten.

Schlüsselregionen: Frankreich, Südkorea, Europa, China, USA

 
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Analystenmeinung

Der eSports-Markt innerhalb der Merchandise- und Ticketing-Branche erfährt derzeit ein stetiges Wachstum, das durch Faktoren wie die steigende Popularität von Online-Gaming, das zunehmende Bewusstsein für eSports und die Bequemlichkeit des digitalen Ticket- und Merchandising-Kaufs beeinflusst wird. Diese milde Wachstumsrate wird durch das wachsende Interesse an wettbewerbsorientierten Spielen und die Nachfrage nach einzigartigen Waren und Erfahrungen beeinflusst.

Kundenpräferenzen:
Da der eSports-Markt weltweit weiter expandiert, ist auch die Nachfrage nach Merchandising und Ticketing deutlich gestiegen. Dies ist auf die wachsende Beliebtheit von wettbewerbsorientierten Spielen bei einer jüngeren Bevölkerungsgruppe sowie auf die zunehmende Verfügbarkeit von Online-Streaming-Plattformen zurückzuführen. Darüber hinaus hat auch der Aufstieg der sozialen Medien und der Influencer-Kultur eine Rolle bei der Steigerung der Verkaufszahlen gespielt, da die Fans ihre Unterstützung für ihre Lieblingsspieler und -mannschaften durch Markenartikel zeigen wollen. Mit dem Aufkommen von E-Commerce und digitalen Zahlungsoptionen ist der Kauf von Tickets und Fanartikeln für eSports-Veranstaltungen für Fans auf der ganzen Welt bequemer und zugänglicher geworden.

Trends auf dem Markt:
In der eSports-Branche ist ein deutlicher Trend zur Integration von Merchandise- und Ticketing-Diensten zu beobachten, die es den Fans ermöglichen, offizielle Teamartikel und Tickets über eine einzige Plattform zu erwerben. Es wird erwartet, dass sich dieser Trend fortsetzen wird, da der globale eSports-Markt für Merchandise und Ticketing bis 2023 voraussichtlich 1,8 Milliarden US-Dollar erreichen wird. Diese Verlagerung hin zu einem schlankeren und bequemeren Einkaufserlebnis ist für die Akteure der Branche von großer Bedeutung, da sie das Engagement der Fans steigern und das Umsatzwachstum fördern kann. Mit der Zunahme des Online-Shoppings und virtueller Veranstaltungen aufgrund der COVID-19-Pandemie wird die Nachfrage nach eSports-Artikeln und -Tickets voraussichtlich noch steigen. Daher sollten Unternehmen in diesem Markt vorrangig in robuste E-Commerce-Plattformen und innovative Marketingstrategien investieren, um von diesem Trend zu profitieren und wettbewerbsfähig zu bleiben.

Lokale Besonderheiten:
Im Merchandise- und Ticketing-Markt innerhalb des eSports-Marktes wird die globale Reichweite von eSports-Wettbewerben stark von den einzigartigen kulturellen Präferenzen und Vorschriften der einzelnen Länder beeinflusst. In Südkorea zum Beispiel, wo eSports als nationaler Zeitvertreib gilt, wird die Popularität von Merchandise und Ticketverkäufen für große Turniere durch die hohe Internetdurchdringung und die technikaffine Bevölkerung des Landes angetrieben. In Japan ist der Markt durch strenge Vorschriften für Glücksspiele und Sponsoring geprägt, was zu einer Konzentration auf den Verkauf von lizenzierten Fanartikeln und Veranstaltungstickets führt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die Leistung des Merchandise- und Ticketing-Marktes innerhalb des eSports-Marktes wird in hohem Maße von makroökonomischen Faktoren wie globalen Wirtschaftstrends, nationaler wirtschaftlicher Gesundheit, Steuerpolitik und Finanzindikatoren beeinflusst. Länder mit einer starken Wirtschaft und einer unterstützenden Steuerpolitik verzeichnen in der Regel ein erhebliches Wachstum in diesem Markt, da den Verbrauchern mehr verfügbares Einkommen zur Verfügung steht, das sie für Merchandise und Tickets ausgeben können. In Regionen mit wirtschaftlichen Herausforderungen und eingeschränkten Verbraucherausgaben hingegen kann das Wachstum dieses Marktes langsamer ausfallen. Darüber hinaus hat die zunehmende Popularität von eSports weltweit zu einer steigenden Nachfrage nach Fanartikeln und Tickets geführt, insbesondere in Ländern mit einer großen Bevölkerung und einer starken eSports-Fangemeinde. Es wird erwartet, dass sich dieser Trend fortsetzt, wenn der Markt für eSports expandiert und mehr zum Mainstream wird.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Fanartikel & Ticketverkauf, welches die Umsätze aus dem Verkauf von Tickets und Fanartikeln auf Esports-Live-Events enthält. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf und Konsumausgaben pro Kopf.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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