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Esports Wetten - Weltweit

Weltweit
  • Der Umsatz im Esports Wetten Markt Markt wird im Jahr 2024 weltweit voraussichtlich etwa 2,3Mrd. € betragen.
  • Prognosen deuten darauf hin, dass im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 3,2Mrd. € erreicht wird; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,75% (CAGR 2024-2029).
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Umsatz USA erwartet, wo im Jahr 2024 ein Betrag von 668,8Mio. € prognostiziert wird.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird weltweit auf 31,1€ geschätzt.
  • Der weltweite Markt für Esports Wetten verzeichnet ein wachsendes Interesse, da immer mehr Länder die Regulierung vorantreiben.

Definition:

Unter Esports-Wetten versteht man das Platzieren von Wetten auf wettbewerbsorientierte Videospielveranstaltungen. Dabei werden die Ergebnisse von Esports-Matches oder -Turnieren vorhergesagt und Wetten auf verschiedene Aspekte platziert, z. B. auf das siegreiche Team, die Leistungen einzelner Spieler oder bestimmte Ereignisse im Spiel. Esports-Wetten erfreuen sich großer Beliebtheit. Spezielle Plattformen und Buchmacher bieten Quoten und Möglichkeiten für diese Form des Glücksspiels im Zusammenhang mit der schnell wachsenden Esports-Branche an.

Zusätzliche Information:

Die Daten umfassen Umsatzzahlen in Form von Bruttospielerträgen (GGR), d. h. dem Gesamtbetrag der von den Kunden platzierten Wetten abzüglich des in Form von Gewinnen ausgezahlten Betrags, Nutzern, durchschnittlichem Umsatz pro Nutzer (ARPU), Nutzerdurchdringungsrate und einer Aufschlüsselung der Umsatzanteile am gesamten Wettmarkt. Die Nutzer- und Umsatzzahlen beziehen sich auf B2C-Dienste.

In-Scope

  • Online-Wetten auf den Ausgang verschiedener Esports-Matches in Spielen wie League of Legends, Dota 2, CS:GO usw.
  • Wetten auf die Gesamtsieger von Esports-Turnieren in Spielen wie dem Dota 2 International oder der League of Legends World Championship
  • Wetten auf bestimmte Ereignisse oder Ergebnisse in einem Esports-Spiel, z. B. das erste Team, das ein Tor erzielt, die Anzahl der Kills eines Spielers oder die Länge eines Spiels

Out-Of-Scope

  • Online-Wetten auf Sportarten, die nichts mit Sport zu tun haben, wie z. B. Fußball- oder Tennisspiele
  • Offline-Wetten auf Esports, wie z. B. Wetten in einem physischen Geschäft
Esports: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Esports: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Esports-Wettmarkt innerhalb des weltweiten eSports-Marktes erfährt ein leichtes Wachstum, das durch Faktoren wie die wachsende Beliebtheit digitaler Plattformen, das zunehmende Interesse an wettbewerbsorientierten Spielen und die Bequemlichkeit von Online-Wettoptionen beeinflusst wird. Diese Wachstumsrate wird durch die zunehmende Zahl von Turnieren und Veranstaltungen sowie die steigende Zahl von Partnerschaften und Sponsoring in der Branche beeinflusst.

    Kundenpräferenzen:
    Mit der zunehmenden Popularität von eSports steigt auch die Nachfrage nach esports-Wetten. Ein bemerkenswerter Trend bei den Verbraucherpräferenzen ist die zunehmende Verwendung von Kryptowährungen für esports-Wetttransaktionen. Dies ist auf ihre Anonymität und Bequemlichkeit zurückzuführen, insbesondere für jüngere Generationen, die technisch versierter sind. Darüber hinaus hat das Aufkommen von mobilen Spielen zu einem Anstieg der mobilen esports-Wetten geführt, die es den Verbrauchern ermöglichen, jederzeit und überall auf ihre Lieblingsspiele zu wetten. Diese Veränderungen spiegeln die zunehmende Digitalisierung und den technikorientierten Lebensstil der modernen Verbraucher wider.

    Trends auf dem Markt:
    In der eSports-Branche hat die weltweite Verlagerung hin zu Online-Turnieren und -Veranstaltungen zu einem sprunghaften Anstieg der Popularität von eSports-Wetten geführt. Dieser Trend wird sich voraussichtlich fortsetzen, da immer mehr traditionelle Sportwettenplattformen in den eSports-Markt expandieren. Darüber hinaus haben der Aufstieg des mobilen Spielens und die zunehmende Zugänglichkeit von eSports über Smartphones neue Möglichkeiten für Wetten eröffnet. Diese Entwicklungen haben erhebliche Auswirkungen für die Beteiligten, darunter ein höheres Einnahmepotenzial für eSport-Organisationen und ein größeres Engagement der Fans. Bedenken hinsichtlich der potenziellen Risiken der Spielsucht und der Notwendigkeit einer Regulierung bleiben jedoch zentrale Herausforderungen für die Branche.

    Lokale Besonderheiten:
    In Asien erlebt der eSports-Wettmarkt aufgrund der enthusiastischen Spielkultur und der starken Online-Infrastruktur in der Region ein schnelles Wachstum. Insbesondere Südkorea zeichnet sich durch seine florierende eSports-Industrie aus, die durch eine große Anzahl professioneller Teams und Turniere unterstützt wird. In Europa wird der Markt stark von den unterschiedlichen regulatorischen Rahmenbedingungen in den einzelnen Ländern beeinflusst, wobei einige Länder weniger strenge Wettgesetze zulassen. Im Gegensatz dazu gibt es in Ländern wie Deutschland strenge Vorschriften, die das Wachstum des Marktes behindern. Darüber hinaus spielen kulturelle Unterschiede eine wichtige Rolle bei der Beliebtheit bestimmter Spiele und Wettpraktiken. So sind Spiele wie League of Legends in Asien beliebter, während auf dem nordamerikanischen Markt Ego-Shooter dominieren.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Der eSports-Wettmarkt innerhalb des eSports-Marktes wird stark von makroökonomischen Faktoren wie globalen Wirtschaftstrends, nationaler wirtschaftlicher Gesundheit und Steuerpolitik beeinflusst. In Ländern mit stabilen und wachsenden Volkswirtschaften steigt die Nachfrage nach eSports-Wetten, da die Verbraucher mehr verfügbares Einkommen haben, das sie für Freizeitaktivitäten ausgeben können. Darüber hinaus tragen günstige regulatorische Rahmenbedingungen und staatliche Unterstützung für die eSports-Branche zum Wachstum des Marktes bei. Darüber hinaus treiben die zunehmende Popularität von eSports und die wachsende Zahl der Millennials die Nachfrage nach eSports-Wetten an, da sie die Hauptzielgruppe für diesen Markt sind.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Esports Wetten Markt, welcher aus den Umsätzen für Wetten auf Esports Events besteht. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

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    Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema eSports

    Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören CS:GO, Dota 2 und League of Legends. Marktforscher prognostizieren für das Jahr 2025 ein weltweites Marktvolumen im Bereich eSports von rund 1,87 Milliarden US-Dollar.
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