Esports Wetten - Weltweit

  • Weltweit
  • Im Jahr 2024 wird der Umsatz im Esports Wetten Markt voraussichtlich etwa 2,3Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen bis 2028 auf 3,0Mrd. € ansteigen, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,46% (CAGR 2024-2028) entspricht.
  • Weltweit gesehen wird erwartet, dass die in den USA den größten Umsatz generieren, nämlich 659,3Mio. € im Jahr 2024.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 30,7€ geschätzt.
  • Deutschland ist weltweit ein führender Markt für Esports Wetten, aufgrund seiner starken Gaming-Kultur und der rechtlichen Akzeptanz von Online-Glücksspiel.

Schlüsselregionen: Indien, China, Frankreich, Vereinigtes Königreich, USA

 
Markt
 
Region
 
Regionenvergleich
 
Währung
 

Analystenmeinung

Auf dem Esports-Wettmarkt sind mehrere bemerkenswerte Trends zu beobachten. Mit zunehmender Beliebtheit werden Esports-Wetten immer mehr in Mainstream-Glücksspielplattformen integriert und bieten vielfältige Wettmärkte jenseits der traditionellen Matchsiegerwetten. Das Aufkommen von Livewetten und Streaming hat das Wetten verbessert und ermöglicht es den Wettern, in Echtzeit an den Spielen teilzunehmen. Darüber hinaus prägen Partnerschaften zwischen Esports-Wettanbietern und Esports-Teams sowie die Integration von Blockchain-Technologie und Kryptowährungen die Entwicklung des Marktes und sein Potenzial für künftiges Wachstum.

Der Esports-Wettmarkt ist aufgrund mehrerer Schlüsselfaktoren für ein signifikantes Wachstum bereit. Erstens treibt das wachsende globale Publikum für Esports, vor allem unter jüngeren Bevölkerungsschichten, das Engagement und Interesse an Esports-Wetten voran. Zweitens sorgen die kontinuierliche Professionalisierung des esports und die Einrichtung strukturierter Ligen und Turniere für ein stabiles und berechenbares Wettumfeld. Darüber hinaus erweitern die zunehmende Verfügbarkeit von esports-Wettoptionen über etablierte Glücksspielplattformen und die Integration innovativer Technologien, wie Live-Streaming und mobile Wetten, die Reichweite des Marktes und ziehen neue Wettende an. Diese Faktoren in Verbindung mit der zunehmenden Akzeptanz und Anerkennung von Esports als legitime Form der Unterhaltung tragen zu den optimistischen Aussichten für das Wachstum des Esports-Wettmarktes bei.

Der Esports-Wettmarkt wird voraussichtlich zwischen 2017 und 2027 ein erhebliches Wachstum erfahren, das durch die anhaltende Expansion der Esports-Branche, das zunehmende Engagement des Publikums und die wachsende Integration von Esports-Wetten in Mainstream-Glücksspielplattformen angetrieben wird.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Esports Wetten Markt, welcher aus den Umsätzen für Wetten auf Esports Events besteht. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

  • Umsatz
  • Analystenmeinung
  • Reichweite
  • Weltweiter Vergleich
  • Methodik
  • Marktindikatoren
Bitte warten

Kontakt

Sie haben noch Fragen? Wir helfen gerne.
Statista Locations
Kontakt Jens Weitemeyer
Jens Weitemeyer
Customer Relations

Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)

Kontakt Meredith Alda
Meredith Alda
Sales Manager– Kontakt (Vereinigte Staaten)

Mo - Fr, 9:00 - 18:00 Uhr (EST)

Kontakt Yolanda Mega
Yolanda Mega
Operations Manager– Kontakt (Asien)

Mo - Fr, 9:00 - 17:00 Uhr (SGT)

Kontakt Kisara Mizuno
Kisara Mizuno
Senior Business Development Manager– Kontakt (Asien)

Mo - Fr, 10:00 - 18:00 Uhr (JST)

Kontakt Lodovica Biagi
Lodovica Biagi
Director of Operations– Kontakt (Europa)

Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (GMT)

Kontakt Carolina Dulin
Carolina Dulin
Group Director - LATAM– Kontakt (Lateinamerika)

Mo - Fr, 9:00 - 18:00 Uhr (EST)