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- Jens WeitemeyerCustomer Relations
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Definition:
Esports Streaming bezieht sich auf die Live-Übertragung und das Abrufen von On-Demand-Inhalten aus dem Bereich des kompetitiven Gamings über digitale Plattformen, wodurch Fans ihre Lieblingsspiele, -turniere und -spieler in Echtzeit oder nach Belieben ansehen können. Dieser Markt wird von Plattformen wie Twitch, YouTube Gaming und anderen angetrieben, auf denen Millionen von Zuschauern sich mit Live-Streams, Highlights und Kommentaren beschäftigen. Esports-Streaming bietet nicht nur Unterhaltung, sondern auch eine Plattform für Werbetreibende, Sponsoren und Content-Ersteller, um ein globales Publikum zu erreichen. Es ist eine kritische Komponente des Esports-Ökosystems, die die Interaktion der Fans verbessert, die Reichweite von Esports-Veranstaltungen erweitert und erhebliche Einnahmen durch Werbeeinblendungen, Abonnements und Zuschauerspenden generiert.
Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Einnahmen, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Durchdringungsraten. Einnahmen werden durch Verbraucherausgaben und Werbeausgaben generiert. Vertriebsdaten zeigen Online-Einnahmen. Alle Geldbeträge beziehen sich auf den jährlichen Bruttoumsatz.
Zu den wichtigsten Akteuren des Marktes gehören Unternehmen oder Teams wie FaZe, Cloud9 oder TSM.
Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten verwenden Sie die Info-Schaltfläche direkt neben den Boxen.
Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der eSports-Streaming-Markt in Schweden verzeichnet aufgrund von Faktoren wie begrenztem Bewusstsein und Zugänglichkeit sowie Konkurrenz durch traditionelle Sportarten nur ein minimales Wachstum. Trotzdem wird erwartet, dass der Markt wächst, da die jüngere Bevölkerung zunehmend an digitaler Unterhaltung interessiert ist.
Kundenpräferenzen: Da eSports in Schweden weiterhin an Anerkennung und Zuschauerzahlen gewinnt, steigt auch die Nachfrage nach Streaming-Diensten. Mit dem Aufstieg des mobilen Gamings und der Bequemlichkeit von Streaming-Plattformen neigen die Verbraucher dazu, unterwegs ihre Lieblingsturniere und -spiele anzusehen. Dieser Trend ist besonders bei jüngeren Zielgruppen ausgeprägt, die Flexibilität und Zugänglichkeit in ihren Unterhaltungsoptionen priorisieren. Infolgedessen investieren Streaming-Plattformen in die Verbesserung ihrer mobilen Fähigkeiten und bieten vielfältigere Inhalte an, um den sich ändernden Vorlieben ihres Publikums gerecht zu werden.
Trends auf dem Markt: In Schweden erlebt der Streaming-Markt innerhalb des eSports-Marktes einen Anstieg der Zuschauerzahlen, da immer mehr Menschen auf Online-Plattformen wie Twitch und YouTube zurückgreifen, um Live-Übertragungen von Turnieren und Matches zu verfolgen. Es wird erwartet, dass dieser Trend anhält, da immer mehr Menschen digitale Plattformen zur Unterhaltung nutzen und die eSports-Branche weiterhin an Beliebtheit gewinnt. Dieser Wandel hin zum Online-Streaming hat auch neue Möglichkeiten für Werbetreibende und Sponsoren geschaffen, die nun ein hoch engagiertes und gezieltes Publikum über diese Plattformen erreichen können. Darüber hinaus hat dieser Trend zur Entstehung neuer Streaming-Plattformen und -Dienste geführt, was eine wettbewerbsintensive Landschaft für Branchenakteure schafft. Da der eSports-Markt in Schweden und weltweit weiterhin expandiert, wird erwartet, dass der Streaming-Markt eine entscheidende Rolle für dessen Wachstum und Erfolg spielen wird.
Lokale Besonderheiten: In Schweden floriert der Streaming-Markt innerhalb des eSports-Marktes aufgrund der starken Gaming-Kultur des Landes und der hohen Internetdurchdringung. Auch die Unterstützung der Regierung für eSports hat zu diesem Wachstum beigetragen. Darüber hinaus haben die strengen Vorschriften des Landes für Online-Glücksspiele zur Entstehung von eSports-Wettplattformen geführt, was den Markt für Streaming-Dienste einzigartig macht. Die Beliebtheit schwedischer eSports-Teams und -Spieler hat ebenfalls zur Nachfrage nach Streaming beigetragen, wobei ein starker Fokus auf lokale Turniere und Veranstaltungen liegt.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Streaming-Markt innerhalb des eSports-Marktes in Schweden wird stark von makroökonomischen Faktoren wie der robusten Wirtschaftslage des Landes und günstigen fiskalischen Politiken beeinflusst. Mit einer stabilen Wirtschaft und staatlicher Unterstützung für Technologie und Innovation erlebt der schwedische Markt für Streaming und eSports ein rasantes Wachstum. Darüber hinaus treiben die zunehmende Beliebtheit von eSports weltweit und der Aufstieg des Online-Streamings als bevorzugte Unterhaltungsform die Nachfrage nach diesen Dienstleistungen in Schweden an. Zusätzlich tragen die hohe Internetdurchdringung und die technikaffine Bevölkerung des Landes zum Erfolg des Marktes bei.
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Streaming, welches die Umsätze aus der Liveübertragung von Gaming-Inhalten enthält. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)