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Streaming - Europa

Europa
  • Der Umsatz im Streaming Markt in Europa wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 22,9Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 28,2Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,28% (CAGR 2025-2029).
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Umsatz China erwartet, mit 44,5Mio. € im Jahr 2025.
  • Im Streaming Markt in Europa wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 138,2Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 15,8 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 18,6 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 0,2€ erwartet.
  • In Europa verzeichnet der Streaming-Markt für eSports ein kontinuierliches Wachstum, wobei innovative Inhalte und Interaktivität zunehmend an Bedeutung gewinnen.

Umsatz

Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Most recent update: Aug 2024

Source: Statista Market Insights

Most recent update: Aug 2024

Source: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der eSports-Streaming-Markt in Europa verzeichnet ein gedämpftes Wachstum, beeinflusst durch Faktoren wie die langsame Einführung digitaler Technologien, mangelndes Bewusstsein bei den Verbrauchern und begrenzte Bequemlichkeit der Online-Dienste. Trotz dieser Herausforderungen erfährt der Markt jedoch weiterhin ein erhebliches Wachstum, bedingt durch seine zunehmende Beliebtheit und das Potenzial zur Expansion.

Kundenpräferenzen:
Da der eSports-Markt in Europa weiterhin expandiert, ist ein deutlicher Anstieg der Beliebtheit von Streaming-Plattformen bei den Verbrauchern zu verzeichnen. Dieser Wandel kann auf die wachsende Nachfrage nach personalisierten und interaktiven Spielerlebnissen sowie auf die Bequemlichkeit und Zugänglichkeit von Streaming-Diensten zurückgeführt werden. Darüber hinaus haben kulturelle Nuancen, wie der Aufstieg von Online-Communities und die Verbreitung digitaler Unterhaltung, ebenfalls eine Rolle bei der zunehmenden Präferenz für Streaming im eSports-Markt gespielt. Es wird erwartet, dass dieser Trend anhält, da immer mehr Menschen nach immersiven und fesselnden Unterhaltungsformen suchen.

Trends auf dem Markt:
In Europa erlebt der eSports-Markt einen Anstieg an Popularität, was zu einer wachsenden Nachfrage nach Streaming-Diensten führt. Es wird erwartet, dass dieser Trend anhält, da die jüngere Generation zunehmend von Online-Gaming und Live-Streaming-Plattformen angezogen wird. Dieser Wandel hin zu Online-Plattformen hat auch zu einem Anstieg der Einnahmen aus Werbung und Sponsoring geführt. Daher investieren Branchenakteure in die Entwicklung hochwertiger Streaming-Dienste, um den wachsenden Markt zu bedienen. Dies könnte potenziell zu einem wettbewerbsfähigeren Markt führen, in dem die Akteure um einen größeren Anteil am Streaming-Markt innerhalb der eSports-Branche konkurrieren.

Lokale Besonderheiten:
In Europa wird der Streaming-Markt innerhalb des eSports-Marktes stark von der ausgeprägten Gaming-Kultur und dem weit verbreiteten Zugang zu Hochgeschwindigkeitsinternet beeinflusst. Mit einer vielfältigen Bevölkerung und Sprachbarrieren haben lokalisierte Streaming-Dienste, wie die lokalisierten Kanäle von Twitch, an Beliebtheit gewonnen. Darüber hinaus haben die strengen Datenschutzgesetze der Europäischen Union zur Entwicklung sicherer Streaming-Plattformen geführt, die auf die datenschutzbewussten Verbraucher der Region zugeschnitten sind. In Ländern wie Deutschland hat die Beliebtheit von eSports zu Partnerschaften zwischen traditionellen Sportteams und eSports-Organisationen geführt, was das Wachstum des Streaming-Marktes vorantreibt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Streaming-Markt innerhalb des eSports-Marktes in Europa wird stark von makroökonomischen Faktoren wie technologischen Fortschritten und wirtschaftlicher Stabilität beeinflusst. Da sich die globalen Wirtschaftstrends weiterhin in Richtung Digitalisierung bewegen, wird erwartet, dass die Nachfrage nach eSports-Streaming-Diensten steigt. Darüber hinaus werden Länder mit starken Finanzpolitiken und Investitionen in digitale Infrastruktur voraussichtlich ein schnelleres Marktwachstum erleben als solche mit begrenzten Ressourcen. Zudem trägt die zunehmende Beliebtheit von eSports bei der jüngeren Bevölkerung und das steigende verfügbare Einkommen in Europa zum Wachstum des Streaming-Marktes innerhalb der eSports-Branche bei.

Reichweite

Most recent update: Aug 2024

Source: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Most recent update: Aug 2024

Source: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Streaming, welches die Umsätze aus der Liveübertragung von Gaming-Inhalten enthält. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

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Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

Marktindikatoren

Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

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Statistiken zum Thema eSports

In den vergangenen Jahren hat sich der eSport von einem Nischenhobby zu einer Unterhaltungsform entwickelt, welche weltweit Millionen Menschen in ihren Bann zieht. Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Hierbei können Einzelspieler oder auch Teams in verschiedensten Turnieren und Ligen auf regionaler, als auch auf internationaler Ebene gegeneinander antreten. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören Counter-Strike, Dota 2 und League of Legends.
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