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Esports Wetten - Japan

Japan
  • Der Umsatz im Esports Wetten Markt Markt in Japan wird im Jahr 2025 voraussichtlich 123,6Mio. € betragen.
  • Prognosen zufolge wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 148,9Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 4,79% (CAGR 2025-2029).
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Umsatz USA erwartet, mit 781,4Mio. € im Jahr 2025.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 33,3€ geschätzt.
  • In Japan zeigt der Markt für Esports Wetten ein wachsendes Interesse an innovativen Wettformaten und interaktiven Spielerlebnissen.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Esports-Wettmarkt in Japan verzeichnet ein gedämpftes Wachstum, beeinflusst durch Faktoren wie begrenzte Regulierungen und kulturelle Barrieren. Trotz dieser Herausforderungen erfährt er ein stetiges Wachstum aufgrund des steigenden Interesses an Esports und innovativen Online-Wettplattformen.

Kundenpräferenzen:
Mit der wachsenden Beliebtheit von Esports in Japan hat auch die Nachfrage nach Esports-Wetten entsprechend zugenommen. Dieser Trend wird von einer jüngeren Bevölkerungsgruppe angetrieben, die begeisterte Gamer sind und sich auch für die potenziellen finanziellen Gewinne von Wetten interessieren. Darüber hinaus hat sich die kulturelle Praxis des Glücksspiels in Japan, insbesondere bei beliebten Sportereignissen, auch auf die Esports-Szene ausgeweitet. Dies hat zur Entstehung spezialisierter Esports-Wettplattformen und -dienste geführt, die diesen Nischenmarkt bedienen. Da die Esports-Industrie in Japan weiterhin wächst und zunehmend Anerkennung in der breiten Öffentlichkeit findet, wird erwartet, dass die Nachfrage nach Esports-Wetten weiter steigen wird, was neue Wachstumschancen im Markt schafft.

Trends auf dem Markt:
In Japan wächst das Interesse am Esports-Wettmarkt innerhalb des eSports-Marktes, da immer mehr traditionelle Sportfans die Welt des kompetitiven Gamings für sich entdecken. Dieser Trend wird voraussichtlich mit dem Aufstieg des Mobile Gamings und der zunehmenden Beliebtheit von Esports-Turnieren im Land weiter anhalten. Diese Entwicklung ist für Branchenbeteiligte von großer Bedeutung, da sie neue Möglichkeiten für Partnerschaften und Sponsoring eröffnet. Gleichzeitig stellt sie jedoch auch Herausforderungen in Bezug auf Regulierung und verantwortungsbewusstes Glücksspiel dar. Insgesamt hat das Wachstum des Esports-Wettmarktes in Japan das Potenzial, die Gaming- und Wettindustrie im Land erheblich zu beeinflussen.

Lokale Besonderheiten:
In Japan wird der Esports-Wettmarkt innerhalb des eSports-Marktes stark von der tief verwurzelten Spielkultur des Landes und der Beliebtheit traditioneller Sportarten wie Baseball und Sumo-Ringen beeinflusst. Der Markt steht jedoch auch vor strengen Regulierungen, wie etwa Einschränkungen bestimmter Formen des Glücksspiels, die sein Wachstum begrenzt haben. Mit der jüngsten Legalisierung bestimmter Formen des Online-Glücksspiels wird jedoch erwartet, dass der Markt in den kommenden Jahren wachsen wird. Darüber hinaus haben Japans fortschrittliche technologische Infrastruktur und die hohe Internetdurchdringung ein günstiges Umfeld für Esports-Wetten geschaffen, was ihn zu einem lukrativen Markt für sowohl lokale als auch internationale Unternehmen macht.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Esports-Wettmarkt innerhalb des eSports-Marktes wird stark von makroökonomischen Faktoren wie dem allgemeinen Wirtschaftsklima, staatlichen Richtlinien und Investitionsmöglichkeiten beeinflusst. Länder mit starkem Wirtschaftswachstum und unterstützenden Vorschriften für die eSports-Branche erleben einen raschen Anstieg der Beliebtheit von eSports-Wetten. Andererseits verzeichnen Regionen mit wirtschaftlichen Herausforderungen und begrenzter Unterstützung für eSports ein langsameres Marktwachstum. Darüber hinaus tragen das zunehmende Interesse an eSports unter jüngeren Generationen und das wachsende globale Publikum für eSports-Veranstaltungen ebenfalls zum Wachstum des eSports-Wettmarktes bei.

Reichweite

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Esports Wetten Markt, welcher aus den Umsätzen für Wetten auf Esports Events besteht. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Advertising & Media

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Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

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Statistiken zum Thema eSports

In den vergangenen Jahren hat sich der eSport von einem Nischenhobby zu einer Unterhaltungsform entwickelt, welche weltweit Millionen Menschen in ihren Bann zieht. Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Hierbei können Einzelspieler oder auch Teams in verschiedensten Turnieren und Ligen auf regionaler, als auch auf internationaler Ebene gegeneinander antreten. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören Counter-Strike, Dota 2 und League of Legends.
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