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Medienrechte - Japan

Japan
  • Der Umsatz im Medienrechte Markt in Japan wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 22,6Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 26,5Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 4,15% (CAGR 2025-2029).
  • Im globalen Vergleich zeigt sich, dass der höchste Umsatz USA erwartet wird, mit 74,0Mio. € im Jahr 2025.
  • In Japan zeigt der Markt für eSports-Medienrechte ein zunehmendes Interesse an exklusiven Übertragungsvereinbarungen und Partnerschaften mit großen Plattformen.

Definition:

Esports-Medienrechte beziehen sich auf die Lizenzvereinbarungen, die Rundfunkanstalten, Streaming-Plattformen und Medienunternehmen die exklusiven oder nicht-exklusiven Rechte zur Verbreitung und Übertragung von Esports-Inhalten, einschließlich Turnieren, Matches und verwandten Programmen, gewähren. Dieser Markt umfasst die Verhandlung und den Verkauf dieser Rechte an verschiedene Medienanbieter, wodurch sie ein globales Publikum über Fernsehen, Online-Streaming und andere digitale Plattformen erreichen können. Die aus Medienrechten generierten Einnahmen tragen erheblich zur Esports-Wirtschaft bei, indem sie Veranstaltungen, Teams und Spieleentwickler finanzieren und gleichzeitig die Sichtbarkeit und die allgemeine Attraktivität von Esports erhöhen. Da Esports weiter wächst, spielen Medienrechte eine entscheidende Rolle bei der Gestaltung der Art und Weise, wie kompetitives Gaming weltweit konsumiert und monetarisiert wird.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Einnahmen, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Durchdringungsraten. Einnahmen werden durch Verbraucherausgaben und Werbeausgaben generiert. Vertriebsdaten zeigen Online-Einnahmen. Alle Geldbeträge beziehen sich auf den jährlichen Bruttoumsatz.
Zu den wichtigsten Akteuren des Marktes gehören Unternehmen oder Teams wie FaZe, Cloud9 oder TSM.
Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten verwenden Sie die Info-Schaltfläche direkt neben den Boxen.

In-Scope
  • Umsätze aus den Eigentumsrechten von Medienagenturen
  • Zahlungen, die an Branchenakteure getätigt werden
  • Zahlungen von Streaming-Plattformen
  • Zahlungen von ausländischen Rundfunkanstalten, die sich die Rechte für das Senden der Inhalte in ihrer Region sichern
  • Urheberrechtsgebühren für die Übertragung von Video-/Bildinhalten
Out-Of-Scope
  • Medienrechte außerhalb des Esport-Ökosystems
Esports: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Esports: Marktdaten & -analyse
Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der eSports-Markt in Japan erlebt ein leichtes Wachstum, beeinflusst durch Faktoren wie zunehmende Medienrechte-Deals und die wachsende Beliebtheit von eSports bei japanischen Verbrauchern. Die Bequemlichkeit digitaler Plattformen und das steigende Bewusstsein für die eSports-Branche treiben diesen Trend ebenfalls voran.

    Kundenpräferenzen:
    In Japan gibt es ein wachsendes Interesse an eSports, insbesondere bei den jüngeren Generationen. Infolgedessen hat auch der Markt für Medienrechte innerhalb des eSports-Marktes eine signifikante Nachfragezunahme erlebt. Dies kann auf die kulturelle Neigung zu Technologie und Gaming sowie auf den Aufstieg von Online-Streaming-Plattformen zurückgeführt werden. Darüber hinaus hat die aktuelle Pandemie und die Einschränkungen bei Live-Veranstaltungen zu einer Verlagerung hin zum Konsum von Inhalten aus dem Komfort des eigenen Zuhauses geführt. Dies hat zu einem bemerkenswerten Anstieg der Online-Zuschauerzahlen und einem Anstieg des Wertes der Medienrechte für eSports-Veranstaltungen geführt.

    Trends auf dem Markt:
    In Japan erlebt der Markt für Medienrechte innerhalb des eSports-Marktes einen Anstieg der Nachfrage nach Streaming-Diensten und Online-Plattformen. Dieser Trend wird durch die zunehmende Beliebtheit von eSports bei jüngeren Zielgruppen und die wachsende Anzahl von eSports-Turnieren und professionellen Ligen angetrieben. Infolgedessen investieren Medienunternehmen in Partnerschaften und exklusive Übertragungsrechte für diese Veranstaltungen. Diese Entwicklung ist bedeutsam, da sie eine größere Sichtbarkeit und Monetarisierungsmöglichkeiten für eSports ermöglicht und den Markt für Investoren attraktiver macht. Allerdings könnte dies auch zu potenziellen Herausforderungen für kleinere Akteure in der Branche führen, da sie möglicherweise Schwierigkeiten haben, mit größeren, etablierten Medienunternehmen zu konkurrieren. Darüber hinaus könnte es Auswirkungen auf traditionelle Sportmedien geben, da eSports potenziell zu einem bedeutenden Konkurrenten um Zuschauerzahlen und Werbeeinnahmen werden könnte.

    Lokale Besonderheiten:
    In Japan hat der eSports-Markt aufgrund kultureller Einstellungen gegenüber Gaming und mangelnder staatlicher Unterstützung nur langsam an Fahrt gewonnen. Doch mit dem Rückgang der Beliebtheit traditioneller Sportarten wächst das Interesse an eSports als alternative Unterhaltungsform. Dies hat zur Entstehung einzigartiger Partnerschaften zwischen Gaming-Unternehmen und traditionellen Medien wie Fernsehsendern und Zeitungen geführt, um Turniere und Wettbewerbe zu übertragen. Darüber hinaus haben die strengen Vorschriften im Zusammenhang mit Glücksspiel in Japan den Markt ebenfalls beeinflusst, wobei der Schwerpunkt auf der Wahrung der Integrität von eSports-Wettbewerben liegt.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Der Markt für Medienrechte im eSports-Markt in Japan wird stark von makroökonomischen Faktoren wie technologischen Fortschritten, staatlichen Richtlinien und der allgemeinen wirtschaftlichen Gesundheit beeinflusst. Die starken Investitionen des Landes in digitale Infrastruktur und ein günstiges regulatorisches Umfeld waren wesentliche Treiber des Marktwachstums. Darüber hinaus hat die große und hoch engagierte Gaming-Community in Japan sowie die zunehmende Integration von eSports in die Mainstream-Medien die Nachfrage nach Medienrechten weiter gesteigert. Allerdings könnte der Markt von globalen Wirtschaftstrends und Schwankungen sowie von Änderungen in der japanischen Fiskalpolitik beeinflusst werden. Insgesamt haben günstige makroökonomische Bedingungen zum schnellen Wachstum des Marktes für Medienrechte im eSports-Markt in Japan beigetragen, wodurch er zu einem wichtigen Akteur in der globalen eSports-Branche geworden ist.

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Medienrechte, welches die Umsätze aus den Eigentumsrechten von Medienagenturen enthält. Hierunter fallen Zahlungen, die an Branchenakteure getätigt werden, um sich die Rechte für das Senden von Esports-Inhalten auf einem Kanal zu sichern, Zahlungen von Streaming-Plattformen (z. B. Twitch) an Veranstalter für die Übertragung ihrer Inhalte, Zahlungen von ausländischen Rundfunkanstalten, die sich die Rechte für das Senden der Inhalte in ihrer Region sichern, oder die Urheberrechtsgebühren für die Übertragung von Video-/Bildinhalten eines Esports-Wettbewerbs. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

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    Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Jan 2025

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema eSports

    In den vergangenen Jahren hat sich der eSport von einem Nischenhobby zu einer Unterhaltungsform entwickelt, welche weltweit Millionen Menschen in ihren Bann zieht. Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Hierbei können Einzelspieler oder auch Teams in verschiedensten Turnieren und Ligen auf regionaler, als auch auf internationaler Ebene gegeneinander antreten. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören Counter-Strike, Dota 2 und League of Legends.
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