Sponsoring & Werbung - Japan

  • Japan
  • Der Umsatz im Bereich Sponsoring & Werbung wird in Japan im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 6,3Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 8,2Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,40% (CAGR 2024-2029).
  • Im internationalen Vergleich wird erwartet, dass der höchste Umsatz China erzielt wird, mit 265,1Mio. € im Jahr 2024.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 0,1€ geschätzt.
  • In Japan erlebt der eSports-Markt eine zunehmende Integration von Sponsoring und Werbung, was das Wachstum der Branche erheblich fördert.

Schlüsselregionen: Südkorea, Vereinigtes Königreich, Indien, Europa, USA

 
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Analystenmeinung

Der eSports-Markt in Japan verzeichnet nur ein geringes Wachstum aufgrund von Faktoren wie begrenzten Sponsoring- und Werbemöglichkeiten sowie mangelnder staatlicher Unterstützung. Trotz der steigenden Beliebtheit von eSports kämpft der Markt darum, bedeutende Investitionen anzuziehen. Dies kann auf die relativ geringe Größe des japanischen Marktes im Vergleich zu anderen Regionen und den traditionellen Fokus auf physische Sportarten zurückgeführt werden. Infolgedessen ist die Wachstumsrate des Sponsoring- und Werbemarktes innerhalb der eSports-Branche in Japan langsam.

Kundenpräferenzen:
Da eSports in Japan weiterhin an Popularität gewinnt, gibt es einen wachsenden Trend zur Integration von virtueller Werbung und Sponsoring in Gaming-Events und Turniere. Dies steht im Einklang mit der starken digitalen Kultur des Landes und der zunehmenden Nutzung von Technologie im Alltag. Darüber hinaus legen Marken, angesichts einer jüngeren und technikaffinen Zielgruppe, die den eSports-Markt antreibt, größeren Wert auf immersive und interaktive Werbeformen, um diese Zielgruppe effektiv anzusprechen. Dieser Wandel hin zu digitaler und erlebnisorientierter Werbung spiegelt die sich ändernden Vorlieben der Verbraucher wider und deren Wunsch nach persönlicheren und ansprechenderen Erlebnissen.

Trends auf dem Markt:
In Japan erlebt der Sponsoring- und Werbemarkt innerhalb des eSports-Marktes einen Aufschwung durch Partnerschaften zwischen eSports-Teams und traditionellen Sportorganisationen. Dieser Trend ist bedeutsam, da er nicht nur neue Einnahmequellen für die eSports-Branche erschließt, sondern auch deren Mainstream-Appeal erhöht. Zudem gibt es einen wachsenden Trend, dass Marken und Unternehmen einzelne Spieler sponsern und dabei deren Präsenz in den sozialen Medien und treue Fangemeinde nutzen. Es wird erwartet, dass dieser Trend anhält, was potenzielle Auswirkungen für Branchenbeteiligte wie erhöhte Konkurrenz um Sponsoren und die Notwendigkeit effektiver Marketingstrategien zur Ansprache des wachsenden eSports-Publikums mit sich bringt.

Lokale Besonderheiten:
In Japan gewinnt der eSports-Markt aufgrund der starken Spielkultur und technologischen Fortschritte des Landes an Popularität. Dies hat zu einem Anstieg von Sponsoring- und Werbemöglichkeiten geführt, insbesondere im Bereich des mobilen Spielens. Darüber hinaus haben die strengen Glücksspielvorschriften des Landes eSports zu einer praktikablen Alternative für Unternehmen gemacht, die in die Spieleindustrie einsteigen möchten. Die einzigartige Kombination aus traditioneller Spielkultur und strengen Regulierungsmaßnahmen hat einen einzigartigen Markt für Sponsoring und Werbung in Japans eSports-Industrie geschaffen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Sponsoring- und Werbemarkt im eSports-Markt in Japan wird stark von makroökonomischen Faktoren wie technologischen Fortschritten, Konsumausgaben und staatlichen Richtlinien beeinflusst. Japan, als technologisch fortschrittliches Land, bietet einen fruchtbaren Boden für das Wachstum des eSports-Marktes. Darüber hinaus machen die starke Wirtschaft des Landes und die hohe Kaufkraft der Verbraucher den Markt attraktiv für Sponsoring- und Werbemöglichkeiten. Zudem treibt die Unterstützung der Regierung für die Entwicklung der eSports-Branche, durch Initiativen wie die Ausrichtung großer Turniere und die Bereitstellung von Steueranreizen, das Marktwachstum weiter voran. Des Weiteren trägt die zunehmende Beliebtheit von eSports bei der jüngeren Bevölkerung in Japan ebenfalls zum Wachstum des Marktes bei.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Sponsoring & Werbung, welches die Umsätze von Teams und Veranstaltern aus Sponsoringverträgen enthält. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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