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Fan-Shop & Veranstaltungstickets - Japan

Japan
  • Der Umsatz im Fan-Shop & Veranstaltungstickets in Japan wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 4,5Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 5,8Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,67% (CAGR 2025-2029).
  • Im globalen Vergleich wird erwartet, dass der höchste Umsatz China erzielt wird (88,7Mio. € im Jahr 2025).
  • Im Bereich Fan-Shop & Veranstaltungstickets wird die Anzahl der Nutzer in Japan im Jahr 2029 laut Prognose 583,5Tsd. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 0,4 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 0,5 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird in Japan bei 8,2€ erwartet.
  • In Japan zeigt der eSports-Markt eine wachsende Nachfrage nach Fan-Shop-Angeboten und Veranstaltungstickets, was auf ein zunehmendes Interesse an digitalen Wettbewerben hinweist.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Markt für eSports-Merchandise und Ticketing in Japan verzeichnet ein gedämpftes Wachstum, beeinträchtigt durch Faktoren wie eine begrenzte Reichweite des Publikums und Herausforderungen bei der Etablierung eines stabilen Einnahmemodells. Trotz dieser Hindernisse treiben die Bequemlichkeit und das zunehmende Bewusstsein für eSports bei den Verbrauchern ein gewisses Wachstum im Markt voran.

Kundenpräferenzen:
Der eSports-Markt in Japan verzeichnet eine steigende Nachfrage nach exklusiven und limitierten Merchandise-Artikeln, wobei Fans eine Vorliebe für Sammlerstücke ihrer Lieblingsteams und -spieler zeigen. Dieser Trend wird durch den kulturellen Wert der Loyalität und Fankultur in Japan angetrieben, wo Fans ihre Unterstützung oft durch physische Gegenstände ausdrücken. Darüber hinaus gibt es eine Verschiebung hin zu Online-Ticketing für eSports-Veranstaltungen, da dies Bequemlichkeit und Zugänglichkeit für eine technikaffine und digital vernetzte Verbraucherschaft bietet. Dieser Trend wird auch durch die wachsende Beliebtheit von eSports bei jüngeren Generationen beeinflusst, die eher digitale Plattformen für Unterhaltung und Freizeitaktivitäten nutzen.

Trends auf dem Markt:
In Japan erlebt der Markt für eSports-Merchandise und Ticketing einen Anstieg der Online-Verkäufe, da die Pandemie persönliche Veranstaltungen eingeschränkt hat. Infolgedessen investieren Unternehmen in virtuelle Merchandise- und Ticketing-Plattformen, um der wachsenden Nachfrage gerecht zu werden. Es wird erwartet, dass dieser Trend anhält und der Markt bis 2025 ein Volumen von 1,8 Milliarden Dollar erreichen wird. Diese Verschiebung hin zu digitalen Plattformen bietet den Fans nicht nur Bequemlichkeit, sondern ermöglicht es den Unternehmen auch, gezieltes Marketing und Datenerfassung durchzuführen. Allerdings stellt dies auch Herausforderungen für traditionelle Einzelhändler und Veranstalter dar. Während sich der Markt weiterentwickelt, müssen die Beteiligten sich an diese Veränderungen anpassen und neue Wege finden, um mit den Verbrauchern in Kontakt zu treten.

Lokale Besonderheiten:
In Japan wird der Markt für eSports-Merchandise und Ticketing stark von der Liebe des Landes zu Gaming und Anime-Kultur beeinflusst. Dies hat zu einer hohen Nachfrage nach einzigartigen und hochwertigen Merchandise-Artikeln sowie zu einer florierenden Event- und Convention-Szene geführt. Darüber hinaus haben strenge Vorschriften zum Glücksspiel das Wachstum von eSports-Wetten eingeschränkt, aber auch einen starken Fokus auf faire und ethische Praktiken innerhalb der Branche geschaffen. Diese einzigartige Kombination von Faktoren hat dazu beigetragen, dass das Land als führender Markt für eSports-Merchandise und Ticketing gilt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Markt für Merchandise und Ticketing im eSports-Markt in Japan wird stark von verschiedenen makroökonomischen Faktoren beeinflusst. Dazu gehören das allgemeine Wirtschaftsklima, staatliche Richtlinien und globale Wirtschaftstrends. Japans starke Wirtschaft und die hohe Kaufkraft der Verbraucher haben zum Wachstum des eSports-Marktes und zur Nachfrage nach Merchandise und Tickets beigetragen. Darüber hinaus hat die Unterstützung der Regierung für die Gaming-Industrie und Investitionen in digitale Unterhaltung ein förderliches Umfeld für die Entwicklung des eSports-Marktes geschaffen. Mit der zunehmenden Beliebtheit von eSports weltweit haben Japans günstige wirtschaftliche Bedingungen internationale Unternehmen dazu veranlasst, in den eSports-Markt des Landes zu investieren, was dessen Wachstum weiter vorantreibt.

Reichweite

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Fanartikel & Ticketverkauf, welches die Umsätze aus dem Verkauf von Tickets und Fanartikeln auf Esports-Live-Events enthält. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf und Konsumausgaben pro Kopf.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Advertising & Media

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Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

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Statistiken zum Thema eSports

In den vergangenen Jahren hat sich der eSport von einem Nischenhobby zu einer Unterhaltungsform entwickelt, welche weltweit Millionen Menschen in ihren Bann zieht. Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Hierbei können Einzelspieler oder auch Teams in verschiedensten Turnieren und Ligen auf regionaler, als auch auf internationaler Ebene gegeneinander antreten. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören Counter-Strike, Dota 2 und League of Legends.
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