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Publisher-Gebühren - Japan

Japan
  • Der Umsatz im Publisher-Gebühren Markt in Japan wird im Jahr 2025 voraussichtlich rund 1,9Mio. € betragen.
  • Laut den Prognosen wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 2,0Mio. € erreicht, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 0,99% (CAGR 2025-2029) entspricht.
  • Im globalen Kontext ist zu beobachten, dass der größte Umsatz China erwartet wird, mit 29,3Mio. € im Jahr 2025.
  • In Japan beobachten wir einen signifikanten Anstieg der Publisher-Gebühren im eSports-Markt, bedingt durch wachsendes Interesse und Investitionen.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Markt für Verlegergebühren im eSports-Markt in Japan verzeichnet ein begrenztes Wachstum aufgrund von Faktoren wie Marktsättigung, sinkendem Interesse an traditionellen Spielen und hoher Konkurrenz unter den Verlegern. Trotz der geringen Wachstumsrate wird erwartet, dass der Markt in den kommenden Jahren ein stetiges Wachstum verzeichnen wird, da die Beliebtheit von mobilen und Online-Spielen zunimmt.

Kundenpräferenzen:
Mit dem Aufstieg von eSports in Japan hat es einen bemerkenswerten Anstieg der Verbraucherpräferenzen für Online-Gaming-Plattformen und virtuelle Wettbewerbe gegeben. Dies hat zu einer Verschiebung im Markt für Publisher-Gebühren geführt, da immer mehr Spieleverlage in die Entwicklung von eSports-Titeln investieren. Darüber hinaus gibt es einen wachsenden Trend zu Mikrotransaktionen und In-Game-Käufen, angetrieben durch den Wunsch nach Anpassungsoptionen und exklusiven Inhalten. Diese Verschiebung wird auch durch den kulturellen Wert beeinflusst, der in Japan auf Sammlerstücke und limitierte Editionen gelegt wird, was es zu einem lukrativen Markt für Verlage macht, um davon zu profitieren.

Trends auf dem Markt:
In Japan wächst der eSports-Markt rasant, und damit auch der Markt für Publisher-Gebühren. Ein aktueller Trend ist die steigende Nachfrage nach Sponsoring- und Werbemöglichkeiten innerhalb der Branche, da Marken das Potenzial der Reichweite und des Engagements von eSports-Publikum erkennen. Zudem gibt es einen Anstieg an Partnerschaften und Kooperationen zwischen eSports-Teams und traditionellen Sportorganisationen, wie der Japanischen Fußballliga. Diese Trends deuten auf eine bedeutende Verschiebung hin zu einer breiteren Akzeptanz und Anerkennung von eSports in Japan, was zu erhöhten Investitionen und Partnerschaften in der Zukunft führen könnte. Für Branchenbeteiligte bieten sich dadurch neue Einnahmequellen und Partnerschaften, aber auch die Herausforderung, sich an einen wettbewerbsfähigeren Markt anzupassen. Da sich der eSports-Markt in Japan weiterentwickelt, wird es für Branchenbeteiligte entscheidend sein, auf dem Laufenden zu bleiben und sich an diese sich ändernden Trends anzupassen.

Lokale Besonderheiten:
In Japan wächst der eSports-Markt stetig aufgrund der starken Gaming-Kultur und technologischen Fortschritte des Landes. Darüber hinaus hat die Unterstützung der Regierung für eSports als legitimen Sport zur Etablierung professioneller Ligen und Turniere geführt. Bezüglich des Publisher-Gebührenmarktes hat Japan ein einzigartiges Zahlungssystem namens "Kompu Gacha", bei dem Spieler In-Game-Artikel durch ein Zufallssystem erwerben können. Dies hat zu strengeren Vorschriften und Einschränkungen bei In-Game-Käufen im Vergleich zu anderen Märkten geführt. Zudem hat die hohe Nachfrage nach Mobile Gaming in Japan auch die Preisgestaltung der Publisher-Gebühren beeinflusst, da Mobile Games tendenziell niedrigere Gebühren haben als PC- oder Konsolenspiele.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Markt für Publisher-Gebühren im eSports-Markt in Japan wird von makroökonomischen Faktoren wie der allgemeinen wirtschaftlichen Gesundheit des Landes, Regierungspolitiken und globalen Wirtschaftstrends beeinflusst. Japans starkes Wirtschaftswachstum und stabile Fiskalpolitik haben ein günstiges Umfeld für das Gedeihen des eSports-Marktes geschaffen. Der robuste Technologiesektor des Landes und die Unterstützung der Regierung für die Spieleindustrie haben ebenfalls zum Wachstum des Marktes für Publisher-Gebühren beigetragen. Allerdings könnte der Markt in Zukunft vor Herausforderungen stehen, bedingt durch mögliche wirtschaftliche Abschwünge und Änderungen in der Regierungspolitik. Darüber hinaus wird erwartet, dass die zunehmende Beliebtheit von Online-Gaming und die wachsende Jugendbevölkerung in Japan die Nachfrage nach eSports antreiben und somit das Wachstum des Marktes für Publisher-Gebühren weiter befeuern.

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Publisher-Gebühren, welches die Zahlungen enthält, die von Game-Publishern an Esports-Veranstalter für die Veranstaltung von Events getätigt werden. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Advertising & Media

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Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

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Statistiken zum Thema eSports

In den vergangenen Jahren hat sich der eSport von einem Nischenhobby zu einer Unterhaltungsform entwickelt, welche weltweit Millionen Menschen in ihren Bann zieht. Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Hierbei können Einzelspieler oder auch Teams in verschiedensten Turnieren und Ligen auf regionaler, als auch auf internationaler Ebene gegeneinander antreten. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören Counter-Strike, Dota 2 und League of Legends.
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