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Streaming - Japan

Japan
  • Der Umsatz im Streaming Markt in Japan wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 3,7Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 4,4Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 4,19% (CAGR 2025-2029).
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Umsatz China erwartet, mit 44,5Mio. € im Jahr 2025.
  • Im Streaming Markt in Japan wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 17,9Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2025 bei 12,8 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 15,0 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 0,2€ erwartet.
  • In Japan zeigt der eSports-Streaming-Markt ein wachsendes Interesse an interaktiven Inhalten und professionellen Turnieren.

Definition:

Esports Streaming bezieht sich auf die Live-Übertragung und das Abrufen von On-Demand-Inhalten aus dem Bereich des kompetitiven Gamings über digitale Plattformen, wodurch Fans ihre Lieblingsspiele, -turniere und -spieler in Echtzeit oder nach Belieben ansehen können. Dieser Markt wird von Plattformen wie Twitch, YouTube Gaming und anderen angetrieben, auf denen Millionen von Zuschauern sich mit Live-Streams, Highlights und Kommentaren beschäftigen. Esports-Streaming bietet nicht nur Unterhaltung, sondern auch eine Plattform für Werbetreibende, Sponsoren und Content-Ersteller, um ein globales Publikum zu erreichen. Es ist eine kritische Komponente des Esports-Ökosystems, die die Interaktion der Fans verbessert, die Reichweite von Esports-Veranstaltungen erweitert und erhebliche Einnahmen durch Werbeeinblendungen, Abonnements und Zuschauerspenden generiert.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Einnahmen, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Durchdringungsraten. Einnahmen werden durch Verbraucherausgaben und Werbeausgaben generiert. Vertriebsdaten zeigen Online-Einnahmen. Alle Geldbeträge beziehen sich auf den jährlichen Bruttoumsatz.
Zu den wichtigsten Akteuren des Marktes gehören Unternehmen oder Teams wie FaZe, Cloud9 oder TSM.
Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten verwenden Sie die Info-Schaltfläche direkt neben den Boxen.

In-Scope
  • Live übertragene Inhalte
  • Professionelle Gamer
  • Gaming-bezogene Inhalte
Out-Of-Scope
  • Video-on-Demand
  • Casual Gamer
  • Nicht Gaming-bezogene Inhalte
Esports: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Esports: Marktdaten & -analyse
Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der eSports-Markt in Japan verzeichnet ein minimales Wachstum, beeinflusst durch Faktoren wie begrenzte staatliche Unterstützung und die kulturelle Vorliebe für traditionelle Sportarten. Trotz dessen expandiert der Markt weiterhin dank der zunehmenden Beliebtheit von Streaming-Diensten und dem wachsenden Interesse an Online-Gaming unter den Verbrauchern. Dies hat zu einem Anstieg der Nutzung digitaler Technologien innerhalb der eSports-Branche geführt, die auf die Bequemlichkeit und das Gesundheitsbewusstsein der japanischen Spieler abzielen.

    Kundenpräferenzen:
    Der eSports-Markt in Japan verzeichnet eine signifikante Zunahme der Nachfrage nach Live-Streaming-Diensten, da die Verbraucher zunehmend auf Online-Plattformen für Unterhaltung und soziale Interaktion zurückgreifen. Dieser Trend wird durch eine wachsende Vorliebe für Bequemlichkeit und die Möglichkeit, Inhalte auf mehreren Geräten zu nutzen, angetrieben. Darüber hinaus haben der Aufstieg des mobilen Gamings und die Beliebtheit der Virtual-Reality-Technologie die Nachfrage nach Streaming-Plattformen weiter angeheizt, da die Verbraucher nach immersiven und interaktiven Spielerlebnissen suchen. Infolgedessen hat es eine bemerkenswerte Verschiebung hin zu digitalem Sehen und Engagement im japanischen Gaming-Markt gegeben.

    Trends auf dem Markt:
    In Japan expandiert der eSports-Markt rasant, und Streaming-Plattformen gewinnen bei den Zuschauern an Beliebtheit. Da sich immer mehr Menschen dem Streaming zur Unterhaltung zuwenden, wird eSports-Streaming zu einem bedeutenden Trend im Land. Es wird erwartet, dass dieser Trend mit der zunehmenden Verfügbarkeit von Hochgeschwindigkeitsinternet und dem Aufstieg des mobilen Gamings weiter anhält. Branchenakteure wie Spieleverlage und Streaming-Plattformen investieren in Partnerschaften und Sponsoring, um von diesem Trend zu profitieren. Dieser Trend hat auch Auswirkungen auf Werbetreibende, die über Streaming-Plattformen ein hoch engagiertes Publikum erreichen können. Da der eSports-Streaming-Markt in Japan weiter wächst, wird er voraussichtlich einen erheblichen Einfluss auf die gesamte eSports-Branche und den Gaming-Markt im Land haben.

    Lokale Besonderheiten:
    In Japan wird der eSports-Streaming-Markt stark von der ausgeprägten Gaming-Kultur und der fortschrittlichen Technologieinfrastruktur des Landes beeinflusst. Die hohe Nachfrage nach Live-Gaming-Inhalten hat zur Entwicklung innovativer Streaming-Plattformen und -Dienste geführt. Darüber hinaus haben Japans strenge Vorschriften zum Glücksspiel zu einer einzigartigen Wettbewerbs-Gaming-Szene geführt, wobei die Hauptakteure auf dem Markt traditionelle Arcade-Spielentwickler sind. Der starke Fokus des Landes auf Gemeinschaft und Zusammenarbeit hat auch das Wachstum von eSports-Events und -Turnieren gefördert, was den Streaming-Markt weiter antreibt.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Das Wachstum des Streaming-Marktes innerhalb des eSports-Marktes in Japan wird von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, wie zum Beispiel den starken technologischen Fortschritten des Landes, einem günstigen regulatorischen Umfeld und robusten Investitionen in die Gaming-Industrie. Diese Faktoren haben zur steigenden Beliebtheit von eSports und zur zunehmenden Nachfrage nach Streaming-Plattformen beigetragen, um Live-Gaming-Events zu verfolgen. Darüber hinaus haben Japans stabile wirtschaftliche Gesundheit und staatliche Maßnahmen zur Unterstützung des Wachstums der Gaming-Industrie den Markt weiter vorangetrieben. Die große Anzahl leidenschaftlicher Gamer im Land und der wachsende Trend des Online-Gamings haben ebenfalls eine bedeutende Rolle beim Erfolg des Streaming-Marktes innerhalb des eSports-Marktes in Japan gespielt.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Streaming, welches die Umsätze aus der Liveübertragung von Gaming-Inhalten enthält. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

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    Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Finden Sie weitere Statista-Daten zum Thema

    Statistiken zum Thema eSports

    In den vergangenen Jahren hat sich der eSport von einem Nischenhobby zu einer Unterhaltungsform entwickelt, welche weltweit Millionen Menschen in ihren Bann zieht. Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Hierbei können Einzelspieler oder auch Teams in verschiedensten Turnieren und Ligen auf regionaler, als auch auf internationaler Ebene gegeneinander antreten. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören Counter-Strike, Dota 2 und League of Legends.
    Mehr Daten zum Thema

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