Skip to main content
  1. Market Insights
  2. Advertising and media

Esports - Indien

Indien
  • Der Umsatz im Esports Markt in Indien wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 115,8Mio. € betragen.
  • Der größte Markt innerhalb dieses Sektors ist "Esports Markt_Wetten", dessen erwartetes Volumen im Jahr 2024 bei 84,2Mio. € liegen wird.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 163,5Mio. € erreicht; dies entspricht einem jährlichen Umsatzwachstum von 6,92% (CAGR 2024-2029).
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Umsatz USA erwartet, mit 992,4Mio. € im Jahr 2024.
  • Im Esports Markt in Indien wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 147,9Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 0,1 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 0,1 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird in Indien bei 0,94€ erwartet.
  • Der indische Esports-Markt zeigt zunehmend eine Professionalisierung und zieht bedeutende Investitionen sowie internationale Wettbewerbe an.

Definition:

Esports, die Abkürzung für Electronic Sports, bezieht sich auf wettbewerbsorientierte Videospiele, bei denen professionelle Spieler oder Teams in verschiedenen Multiplayer-Videospielen gegeneinander antreten. Diese Wettkämpfe werden oft in Ligen, Turnieren und Veranstaltungen organisiert und ziehen sowohl Online- als auch Offline-Publikum an. Esports hat sich zu einem globalen Wirtschaftszweig entwickelt, dessen Popularität und wirtschaftliche Bedeutung von Spielern, Sponsoren und Zuschauern getragen wird.

Struktur:

Der Esports-Markt kann in 6 verschiedene Bereiche unterteilt werden. Erstens: Sponsoring und Werbung, d. h. die Einnahmen aus Sponsoringverträgen und Werbung für Veranstaltungen und Turniere. Merchandise & Ticketing bezieht sich auf die Einnahmen, die hauptsächlich durch Turniertickets und die dazugehörigen Merchandise-Artikel erzielt werden. Darüber hinaus beziehen sich Streaming, Medienrechte und Publisher-Gebühren auf die Einnahmen, die mit der Übertragung von Esports-Events über verschiedene Kanäle erzielt werden. Schließlich umfasst der Bereich Esports Betting die Wetten auf die Ergebnisse von Esport-Veranstaltungen.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt umfasst Einnahmen, Werbeausgaben, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Verbreitungsraten. Die Einnahmen werden durch Werbeausgaben und Verbraucherausgaben erzielt. Die Daten zu den Vertriebskanälen zeigen sowohl Online- als auch Offline-Einnahmen. Informationen zu Esports-Wetten sind auch in den Digital Market Insights zu finden. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf die jährlichen Bruttoeinnahmen. Zu den Hauptakteuren auf dem Markt gehören Unternehmen oder Teams wie FaZe, Cloud9 oder TSM. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button rechts neben den Boxen.

In-Scope

  • Professionelle und semiprofessionelle Gaming-Wettbewerbe, wie z.B. Semi-Pro League
  • Turniere und Ligen, wie z.B. Dota 2 The International
  • Sponsoring-Deals und Werbung, wie z.B. FaZe und Steelseries
  • Merchandise und Ticketing für Esport-Turniere

Out-Of-Scope

  • Streaming von Turnieren, wie z. B. Streaming auf Twitch Amateurwettbewerbe, wie z. B. Amateur Esports League
  • Einnahmen aus dem Streaming von nicht organisierten wettbewerbsorientierten Spielen, wie z. B. Casual Gaming auf Twitch
  • Digitale und physische Verkäufe von Videospielen, wie z. B. Verkäufe von Call of Duty
  • Digitale Tools in Verbindung mit Einnahmen aus dem Esport, wie z. B. Teamspeak oder Discord
Esports: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Esports: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der eSports-Markt in Indien erfährt ein leichtes Wachstum, das durch Faktoren wie die zunehmende Beliebtheit von Online-Spielen, steigende Investitionen in Sponsoring und Werbung sowie die Bequemlichkeit von Streaming-Diensten angetrieben wird. Allerdings können Herausforderungen wie eine begrenzte Infrastruktur und Vorschriften die Wachstumsrate des Marktes insgesamt beeinträchtigen.

    Kundenpräferenzen:
    Mit dem Aufschwung der sozialen Medien und des Online-Gamings hat die eSports-Branche in Indien einen deutlichen Anstieg des Kundenengagements erlebt. Dies hat zu einer Verschiebung der Präferenzen hin zu immersiveren und interaktiven Spielerfahrungen sowie zu einer wachsenden Nachfrage nach Online-Turnieren und -Events geführt. Darüber hinaus hat das Interesse an mobilen Spielen stark zugenommen, was auf die technikaffine junge Bevölkerung des Landes und die zunehmende Verfügbarkeit von Smartphones zurückzuführen ist. Diese Trends deuten auf eine wachsende Vorliebe für digitale Formen der Unterhaltung und eine Verlagerung hin zu virtuellen Formen des Wettbewerbs und der Sozialisierung hin.

    Trends auf dem Markt:
    In Indien erlebt der eSports-Markt einen Anstieg der Online-Turniere und -Ligen, angetrieben durch die zunehmende Popularität von Online-Gaming-Plattformen und den Aufstieg professioneller eSports-Teams. Es wird erwartet, dass sich dieser Trend fortsetzt, da mehr Spieler und Sponsoren in den Markt eintreten, was den Akteuren der Branche die Möglichkeit bietet, von der wachsenden Nachfrage nach wettbewerbsorientierten Spielen zu profitieren. Darüber hinaus revolutioniert der Einsatz von Technologien wie Live-Streaming und Virtual Reality die Art und Weise, wie eSports-Events erlebt werden, und schafft ein intensiveres und fesselnderes Erlebnis für die Zuschauer. Dieser Trend wird wahrscheinlich mehr Investitionen und Partnerschaften anziehen, was zum Wachstum und zur Professionalisierung des indischen eSports-Marktes führen wird.

    Lokale Besonderheiten:
    In Indien gewinnt der eSports-Markt aufgrund der großen Zahl junger Menschen und deren zunehmendem Interesse und Beteiligung an Spielen an Zugkraft. Darüber hinaus hat die zunehmende Verbreitung von Internet und Smartphones den Zugang zu eSports-Inhalten für die Spieler erleichtert. Die vielfältige Kultur des Landes und die Liebe zu wettbewerbsorientierten Spielen haben ebenfalls zum Wachstum des Marktes beigetragen. Allerdings hat die fehlende staatliche Anerkennung und Unterstützung von eSports als legitimer Sport das Wachstum im Vergleich zu anderen Märkten behindert.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Das Wachstum des eSports-Marktes in Indien wird stark von makroökonomischen Faktoren wie der allgemeinen wirtschaftlichen Lage des Landes, der Regierungspolitik und den globalen Wirtschaftstrends beeinflusst. Mit einer schnell expandierenden Wirtschaft und einer wachsenden Mittelschicht hat sich Indien zu einem wichtigen Akteur auf dem globalen eSports-Markt entwickelt. Darüber hinaus hat die indische Regierung günstige politische Maßnahmen und Initiativen ergriffen, um das Wachstum der eSports-Branche zu fördern, wie z. B. die Gründung der Esports Federation of India und die Einbeziehung des eSports in die Asienspiele 2022. Dies und die zunehmenden Investitionen in die digitale Infrastruktur haben zum schnellen Wachstum des eSports-Marktes in Indien beigetragen. Herausforderungen wie der begrenzte Zugang zu Hochgeschwindigkeitsinternet und das Fehlen einer geeigneten Infrastruktur in bestimmten Regionen behindern jedoch weiterhin das Potenzial des Marktes.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Esports-Markt, welcher Umsätze aus und Nutzer von professionellen wettkampfmäßigen Gaming-Inhalten enthält. Dies schließt alle professionellen und semiprofessionellen Gaming-Wettbewerbe im Rahmen von Turnieren oder Ligen ein, bei denen man einen Meisterschaftstitel erringen oder ein Preisgeld gewinnen kann. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Finden Sie weitere Statista-Daten zum Thema

    Statistiken zum Thema eSports

    Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören CS:GO, Dota 2 und League of Legends. Marktforscher prognostizieren für das Jahr 2025 ein weltweites Marktvolumen im Bereich eSports von rund 1,87 Milliarden US-Dollar.
    Mehr Daten zum Thema

    Kontakt

    Sie haben noch Fragen? Wir helfen gerne.