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Fan-Shop & Veranstaltungstickets - Asien

Asien
  • Der Umsatz im Bereich Fan-Shop & Veranstaltungstickets in Asien wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 114,5Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 142,4Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,62% (CAGR 2025-2029).
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass der höchste Umsatz China erwartet wird, mit 88,7Mio. € im Jahr 2025.
  • Im Sektor Fan-Shop & Veranstaltungstickets wird die Anzahl der Nutzer in Asien im Jahr 2029 laut Prognose 14,6Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 0,3 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 0,4 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 8,5€ erwartet.
  • In Asien zeigt der eSports-Markt für Fan-Shop und Veranstaltungstickets eine zunehmende Professionalisierung und ein wachsendes Interesse an exklusiven Erlebnissen.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der eSports-Markt in Asien verzeichnet ein stetiges Wachstum aufgrund der steigenden Beliebtheit von digitalen Waren und Ticketoptionen. Allerdings wird das Wachstum durch den begrenzten Zugang zu Hochgeschwindigkeitsinternet und das geringe Bewusstsein für eSports in einigen Regionen gedämpft.

Kundenpräferenzen:
Verbraucher im eSports-Markt fordern zunehmend Merchandise- und Ticketoptionen, die ihren spezifischen Interessen und Vorlieben entsprechen. Dies hat zu einem Anstieg von maßgeschneidertem Merchandise wie Teamtrikots und Sammlerstücken sowie zu einem Boom bei Online-Ticketverkäufen geführt. Darüber hinaus hat die wachsende Beliebtheit von eSports in Asien eine Nachfrage nach kulturell relevantem Merchandise und Ticketoptionen geschaffen, was die Bedeutung des Verständnisses regionaler Vorlieben und Trends in diesem Markt unterstreicht.

Trends auf dem Markt:
In Asien erlebt der Markt für Merchandise und Ticketing innerhalb des eSports-Marktes einen Anstieg bei Online-Verkäufen und virtuellen Veranstaltungen. Mit dem Aufstieg von Online-Gaming und eSports-Turnieren wächst die Nachfrage nach gebrandeten Merchandise-Artikeln und Tickets für diese Events. Es wird erwartet, dass dieser Trend anhält, da die eSports-Branche immer mehr zum Mainstream wird und ein größeres Publikum anzieht. Darüber hinaus wird die Nutzung von mobilen und digitalen Plattformen für den Kauf von Merchandise und Tickets immer beliebter, was den Verbrauchern Bequemlichkeit und Zugänglichkeit bietet. Branchenbeteiligte sollten diese Trends zur Kenntnis nehmen und in digitale Strategien investieren, um von diesem wachsenden Markt zu profitieren.

Lokale Besonderheiten:
In Asien wird der Markt für Merchandise und Ticketing im eSports-Bereich stark von der ausgeprägten Gaming-Kultur und der technikaffinen Bevölkerung der Region beeinflusst. In Südkorea ziehen eSports-Turniere riesige Menschenmengen an und generieren erhebliche Umsätze im Merchandise-Verkauf. In China wird der Markt durch die Beliebtheit von Mobile Gaming und die Unterstützung der Regierung für eSports angetrieben. In Japan wird der Markt durch die Vorliebe des Landes für traditionelle Spiele wie Kampf- und Rollenspiele geprägt, was zu einer Nachfrage nach entsprechenden Merchandise-Artikeln und Tickets führt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Markt für Merchandise und Ticketing im eSports-Bereich wird stark von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, darunter globale Wirtschaftstrends, nationale Wirtschaftslage, Fiskalpolitik und Finanzindikatoren. Länder mit starken Volkswirtschaften und politischen Maßnahmen, die das Wachstum der eSports-Branche unterstützen, wie Südkorea und China, verzeichnen eine erhebliche Zunahme der Nachfrage nach Merchandise und Tickets. Andererseits erleben Regionen mit wirtschaftlichen Herausforderungen und begrenzten Investitionen in eSports, wie einige Länder in Südostasien, ein langsameres Marktwachstum. Mit dem Aufstieg von eSports als beliebte Unterhaltungsform wird erwartet, dass die Nachfrage nach Merchandise und Tickets weiter wächst, insbesondere in Ländern mit starken makroökonomischen Bedingungen.

Reichweite

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Fanartikel & Ticketverkauf, welches die Umsätze aus dem Verkauf von Tickets und Fanartikeln auf Esports-Live-Events enthält. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf und Konsumausgaben pro Kopf.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Advertising & Media

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Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

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Statistiken zum Thema eSports

In den vergangenen Jahren hat sich der eSport von einem Nischenhobby zu einer Unterhaltungsform entwickelt, welche weltweit Millionen Menschen in ihren Bann zieht. Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Hierbei können Einzelspieler oder auch Teams in verschiedensten Turnieren und Ligen auf regionaler, als auch auf internationaler Ebene gegeneinander antreten. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören Counter-Strike, Dota 2 und League of Legends.
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