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- Jens WeitemeyerCustomer Relations
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Definition:
Der Spielemarkt bezieht sich auf die gesamte Branche, die sich mit der Erstellung, Entwicklung, Veröffentlichung, dem Vertrieb und der Vermarktung von Videospielen befasst. Dieser Markt umfasst eine breite Palette von Produkten, darunter Konsolenspiele, PC-Spiele, mobile Spiele und Online-Spiele. Er umfasst auch Hardware und Zubehör wie Spielkonsolen, Controller und Virtual-Reality-Headsets. Der Spielemarkt ist eine schnell wachsende Branche, in der Millionen von Menschen weltweit Videospiele spielen und jedes Jahr Milliarden von Dollar an Einnahmen generiert werden.Struktur:
Der Spielemarkt besteht aus mehreren verschiedenen Märkten, wie z. B. physisch verkaufte Videospiele, mobile Spiele oder Cloud Gaming. Informationen zu allen anderen Märkten finden Sie auf der entsprechenden Seite.Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Einnahmen, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Verbreitungsraten. Die Einnahmen werden durch In-Game-Käufe, Verbraucherausgaben für Spiele und Abonnementgebühren erzielt. Zusätzliche Definitionen für die einzelnen Märkte finden Sie auf den jeweiligen Markt-Seiten. Marktzahlen zu Download-Spielen, Handyspielen, Online-Spielen und Spielenetzwerken finden Sie auch in den digitalen Markteinblicken in den Videospielmarkt. Zu den Hauptakteuren auf dem Markt gehören Unternehmen wie Activision (Call of Duty), PUBG Mobile oder GeForce Now. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button rechts neben den Boxen."Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Nov 2024
Quelle: Statista Market Insights
Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Letzte Aktualisierung: Nov 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der Videospiele-Markt in Indien hat in den letzten Jahren eine bemerkenswerte Entwicklung erlebt. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass der Markt eine quantitative Entwicklung erfahren hat.
Kundenpräferenzen: In Indien sind mobile Spiele sehr beliebt. Aufgrund der weiten Verbreitung von Smartphones und der zunehmenden Internetverfügbarkeit haben mobile Spiele eine große Fangemeinde gewonnen. Kunden bevorzugen Spiele, die auf ihren mobilen Geräten gespielt werden können, da sie bequem und mobil sind. Darüber hinaus sind auch Online-Multiplayer-Spiele, insbesondere Battle Royale-Spiele, sehr beliebt. Die Möglichkeit, mit anderen Spielern auf der ganzen Welt zu interagieren und Wettbewerbe auszutragen, hat den Reiz solcher Spiele erhöht.
Trends auf dem Markt: Ein wichtiger Trend auf dem indischen Videospiele-Markt ist die zunehmende Verbreitung von E-Sport-Veranstaltungen. E-Sport-Turniere und -Wettbewerbe gewinnen in Indien an Popularität und ziehen eine große Anzahl von Spielern und Zuschauern an. Dies hat zu einer wachsenden Nachfrage nach professionellen E-Sport-Teams und -Spielern geführt. Darüber hinaus ist auch der Trend zu In-App-Käufen in Spielen zu beobachten. Viele Spiele bieten den Spielern die Möglichkeit, virtuelle Gegenstände oder Upgrades zu kaufen, um ihr Spielerlebnis zu verbessern.
Lokale Besonderheiten: Indien hat eine junge Bevölkerung, und viele junge Menschen sind begeisterte Gamer. Die hohe Anzahl von Spielern hat dazu geführt, dass der indische Markt für Videospiele stark wächst. Darüber hinaus hat die zunehmende Verbreitung von Internetzugang und die Verfügbarkeit von erschwinglichen Smartphones dazu beigetragen, dass immer mehr Menschen Zugang zu Spielen haben. Ein weiterer wichtiger Aspekt ist die kulturelle Vielfalt in Indien. Spiele, die die indische Kultur und Traditionen widerspiegeln, haben eine große Anziehungskraft auf die indischen Spieler.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Die wachsende indische Wirtschaft und die steigende Kaufkraft der Verbraucher haben dazu beigetragen, dass der Videospiele-Markt in Indien florieren konnte. Die steigende Anzahl von Arbeitsplätzen und das höhere Einkommen haben den Menschen ermöglicht, mehr Geld für Unterhaltung und Freizeitaktivitäten auszugeben, einschließlich Videospielen. Darüber hinaus haben auch die Investitionen von Unternehmen in den indischen Markt für Videospiele zu dessen Wachstum beigetragen. Große Unternehmen haben erkannt, dass der indische Markt großes Potenzial hat und investieren in die Entwicklung von Spielen, die auf die Bedürfnisse und Vorlieben der indischen Spieler zugeschnitten sind. Dies hat zu einer größeren Auswahl an Spielen geführt und das Wachstum des Marktes weiter vorangetrieben.
Letzte Aktualisierung: Nov 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Nov 2024
Quellen: Statista Market Insights, Statista Consumer Insights Global
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quellen: Statista Market Insights, Statista Consumer Insights Global
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Company Insights
Letzte Aktualisierung: Nov 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele, welches in die UnterMarkte Physisch verkaufte Videospiele und Digitale Videospiele unterteilt ist. Das UnterMarkt Physisch verkaufte Videospiele enthält Umsätze durch vor Ort im Einzelhandel getätigte Käufe von Videospielen. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)