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Streaming - Litauen

Litauen
  • Im Streaming Markt in Litauen wird der Umsatz im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 92,0Tsd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 115,2Tsd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,81% (CAGR 2025-2029).
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Umsatz China erwartet, mit 44,5Mio. € im Jahr 2025.
  • Im Streaming Markt wird die Anzahl der Nutzer in Litauen im Jahr 2029 laut Prognose 739,7Tsd. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2025 bei 23,0 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 28,7 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 0,1€ erwartet.
  • In Litauen zeigt der eSports-Streaming-Markt ein wachsendes Interesse an lokalen Turnieren und talentierten Spielern, was die Community stärkt.

Umsatz

Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Most recent update: Aug 2024

Source: Statista Market Insights

Most recent update: Aug 2024

Source: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der eSports-Markt in Litauen hat ein moderates Wachstum verzeichnet, was größtenteils auf die zunehmende Verbreitung von Streaming-Technologien und das wachsende Interesse der Verbraucher an eSports zurückzuführen ist. Dennoch bleibt die Wachstumsrate des Marktes aufgrund der begrenzten Infrastruktur und Finanzierung für eSports im Land gedämpft.

Kundenpräferenzen:
Da der eSports-Markt in Litauen weiter wächst, ist ein bemerkenswerter Anstieg der Beliebtheit von Streaming-Plattformen für Live-Gaming-Wettbewerbe und -Events zu verzeichnen. Dieser Trend wird durch das wachsende Interesse an Gaming unter den jüngeren Generationen und den Aufstieg von Social-Media-Plattformen als Unterhaltungsmedium angetrieben. Darüber hinaus ermöglicht die Bequemlichkeit von Streaming-Diensten einem breiteren Publikum den Zugang zu und die Interaktion mit eSports-Inhalten, was das Wachstum des Streaming-Marktes innerhalb der eSports-Branche weiter vorantreibt.

Trends auf dem Markt:
In Litauen erlebt der eSports-Markt einen Aufschwung im Bereich Streaming, wobei Plattformen wie Twitch und YouTube Gaming an Beliebtheit gewinnen. Dieser Trend wird durch die zunehmende Verfügbarkeit von Hochgeschwindigkeitsinternet und die wachsende Nachfrage nach Online-Gaming-Inhalten angetrieben. Da Streaming immer mehr zum Mainstream wird, wird erwartet, dass es einen erheblichen Einfluss auf den eSports-Markt haben wird, indem es eine größere Sichtbarkeit und Interaktion mit dem Publikum ermöglicht. Dies könnte auch zur Entstehung neuer Einnahmequellen wie Sponsoring und Werbung für Spieler und Teams führen. Darüber hinaus hat Streaming das Potenzial, ein breiteres Publikum, einschließlich Gelegenheitsspieler, anzuziehen und könnte das Wachstum des eSports-Marktes in Litauen weiter ankurbeln.

Lokale Besonderheiten:
In Litauen wird der eSports-Streaming-Markt durch die hohe Internetdurchdringung des Landes beeinflusst, da über 80 % der Bevölkerung Zugang zum Internet haben. Dies schafft ein großes potenzielles Publikum für Streaming-Plattformen, insbesondere unter der jüngeren Generation. Darüber hinaus hat das Land eine starke Gaming-Kultur und ein wachsendes Interesse an eSports, was es zu einem attraktiven Markt für Streaming-Dienste macht. Allerdings könnten die geringe Marktgröße und begrenzte Werbebudgets Herausforderungen für das Wachstum darstellen. Zudem könnten die strengen Glücksspielvorschriften des Landes die Verfügbarkeit bestimmter eSports-Turniere und -Wettbewerbe beeinträchtigen, was sich auf die Inhalte und Einnahmequellen der Streaming-Plattformen auswirken könnte.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Das Wachstum des Streaming-Marktes innerhalb des eSports-Marktes in Litauen wird stark von makroökonomischen Faktoren wie der allgemeinen wirtschaftlichen Stabilität, regulatorischen Richtlinien und Investitionen in die digitale Infrastruktur beeinflusst. Eine stabile Wirtschaft und unterstützende Regierungspolitiken schaffen ein günstiges Umfeld für das Gedeihen des Marktes, während begrenzte Investitionen und regulatorische Herausforderungen das Wachstum behindern können. Darüber hinaus wird die zunehmende Beliebtheit von eSports und der Aufstieg von Online-Streaming-Plattformen durch die wachsende Nachfrage nach digitaler Unterhaltung und die Verbreitung des Internetzugangs im Land angetrieben. Diese Faktoren tragen zum allgemeinen Wachstum und Erfolg des Streaming-Marktes innerhalb des eSports-Marktes in Litauen bei.

Reichweite

Most recent update: Aug 2024

Source: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Most recent update: Aug 2024

Source: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Streaming, welches die Umsätze aus der Liveübertragung von Gaming-Inhalten enthält. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

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Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

Marktindikatoren

Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

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Statistiken zum Thema eSports

In den vergangenen Jahren hat sich der eSport von einem Nischenhobby zu einer Unterhaltungsform entwickelt, welche weltweit Millionen Menschen in ihren Bann zieht. Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Hierbei können Einzelspieler oder auch Teams in verschiedensten Turnieren und Ligen auf regionaler, als auch auf internationaler Ebene gegeneinander antreten. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören Counter-Strike, Dota 2 und League of Legends.
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