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Esports Wetten - Litauen

Litauen
  • Der Umsatz im Esports Wetten Markt Markt in Litauen wird im Jahr 2025 voraussichtlich 4,5Mio. € betragen.
  • Gemäß der Prognose wird bis zum Jahr 2029 ein Marktvolumen von 5,0Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 2,66% (CAGR 2025-2029).
  • Im globalen Vergleich wird der höchste Umsatz USA erwartet, mit einem Betrag von 781,4Mio. € im Jahr 2025.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 54,5€ geschätzt.
  • In Litauen verzeichnet der Markt für Esports-Wetten ein wachsendes Interesse, das auf die steigende Beliebtheit von Gaming und Wettbewerben zurückzuführen ist.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Esports-Wettmarkt in Litauen verzeichnet ein geringes Wachstum, beeinflusst durch Faktoren wie die allmähliche Einführung digitaler Technologien, das begrenzte Gesundheitsbewusstsein der Verbraucher und die eingeschränkte Bequemlichkeit von Online-Gesundheitsdiensten.

Kundenpräferenzen:
Mit dem rasanten Wachstum der Esports-Industrie in Litauen verzeichnet auch der Esports-Wettmarkt einen signifikanten Anstieg an Popularität. Dieser Trend lässt sich auf die starke Gaming-Kultur des Landes zurückführen, bei der viele junge Erwachsene aktiv an Videospielwettbewerben teilnehmen. Darüber hinaus hat der Aufstieg von Online-Streaming-Plattformen es den Fans erleichtert, ihre Lieblingsspieler und -teams zu verfolgen, was die Nachfrage nach Esports-Wetten weiter anheizt. Infolgedessen können wir erwarten, dass dieser Markt weiterhin wächst, da immer mehr Verbraucher die digitale Welt des Gamings und Wettens für sich entdecken.

Trends auf dem Markt:
In Litauen erlebt der Esports-Wettmarkt innerhalb des eSports-Marktes einen Popularitätsschub, da aufgrund der Pandemie mehr traditionelle Sportveranstaltungen abgesagt wurden. Dieser Trend ist weltweit zu beobachten, da immer mehr Menschen sich dem Online-Gaming und Wetten zur Unterhaltung zuwenden. Diese Verschiebung hat bedeutende Auswirkungen für Branchenbeteiligte, da sie neue Einnahmequellen und Möglichkeiten für Partnerschaften mit Gaming- und Wettplattformen eröffnet. Darüber hinaus wird erwartet, dass sich dieser Trend auch nach der Pandemie fortsetzt, da Esports und Online-Gaming weiterhin breite Akzeptanz finden. Dies stellt eine spannende Aussicht für den Esports-Wettmarkt dar, da er das Potenzial hat, zu einem bedeutenden Akteur im gesamten Wettmarkt zu werden.

Lokale Besonderheiten:
In Litauen gewinnt der Esports-Wettmarkt an Bedeutung, dank der starken Gaming-Kultur des Landes und der Unterstützung der Regierung für Esports-Initiativen. Die geringe Größe des Landes ermöglicht zudem enge Gemeinschaften und Veranstaltungen, was ein einzigartiges Gefühl der Kameradschaft unter den Gamern schafft. Darüber hinaus machen die relativ niedrigen Lebenshaltungskosten und die hohe Internetdurchdringung das Land zu einem attraktiven Markt für Esports-Enthusiasten und Investoren gleichermaßen. Strenge Vorschriften für Glücksspiel und Esports könnten jedoch das Wachstum des Wettmarktes in Litauen behindern.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Esports-Wettmarkt innerhalb des eSports-Marktes in Litauen wird von makroökonomischen Faktoren wie der wirtschaftlichen Stabilität des Landes, Regierungspolitiken und Investitionen in die Gaming-Industrie beeinflusst. Mit dem wachsenden globalen Interesse an Esports und steigendem verfügbaren Einkommen nimmt auch die Nachfrage nach Wetten auf Esports-Turniere zu. Allerdings könnten regulatorische Herausforderungen und eine begrenzte Infrastruktur für Esports das Marktwachstum behindern. Darüber hinaus tragen der Anstieg des Online-Gamings und die Einführung digitaler Zahlungsmethoden zum Wachstum des Esports-Wettmarktes in Litauen bei.

Reichweite

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Esports Wetten Markt, welcher aus den Umsätzen für Wetten auf Esports Events besteht. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Advertising & Media

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Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

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Statistiken zum Thema eSports

In den vergangenen Jahren hat sich der eSport von einem Nischenhobby zu einer Unterhaltungsform entwickelt, welche weltweit Millionen Menschen in ihren Bann zieht. Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Hierbei können Einzelspieler oder auch Teams in verschiedensten Turnieren und Ligen auf regionaler, als auch auf internationaler Ebene gegeneinander antreten. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören Counter-Strike, Dota 2 und League of Legends.
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