Definition:
Esports-Medienrechte beziehen sich auf die Lizenzvereinbarungen, die Rundfunkanstalten, Streaming-Plattformen und Medienunternehmen die exklusiven oder nicht-exklusiven Rechte zur Verbreitung und Übertragung von Esports-Inhalten, einschließlich Turnieren, Matches und verwandten Programmen, gewähren. Dieser Markt umfasst die Verhandlung und den Verkauf dieser Rechte an verschiedene Medienanbieter, wodurch sie ein globales Publikum über Fernsehen, Online-Streaming und andere digitale Plattformen erreichen können. Die aus Medienrechten generierten Einnahmen tragen erheblich zur Esports-Wirtschaft bei, indem sie Veranstaltungen, Teams und Spieleentwickler finanzieren und gleichzeitig die Sichtbarkeit und die allgemeine Attraktivität von Esports erhöhen. Da Esports weiter wächst, spielen Medienrechte eine entscheidende Rolle bei der Gestaltung der Art und Weise, wie kompetitives Gaming weltweit konsumiert und monetarisiert wird.
Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Einnahmen, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Durchdringungsraten. Einnahmen werden durch Verbraucherausgaben und Werbeausgaben generiert. Vertriebsdaten zeigen Online-Einnahmen. Alle Geldbeträge beziehen sich auf den jährlichen Bruttoumsatz.
Zu den wichtigsten Akteuren des Marktes gehören Unternehmen oder Teams wie FaZe, Cloud9 oder TSM.
Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten verwenden Sie die Info-Schaltfläche direkt neben den Boxen.
Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der eSports-Markt in Litauen erlebt ein beträchtliches Wachstum, angetrieben durch Faktoren wie den gestiegenen Verkauf von Medienrechten und das wachsende Verbraucherinteresse an digitaler Unterhaltung. Dieses Wachstum wird hauptsächlich dem Aufstieg von Online-Streaming-Plattformen und der zunehmenden Beliebtheit von professionellen Turnieren und Ligen zugeschrieben.
Kundenpräferenzen: Mit dem anhaltenden Wachstum der Beliebtheit von eSports in Litauen ist eine bemerkenswerte Zunahme der Nachfrage nach Medienrechten zu verzeichnen, insbesondere bei der jüngeren Zielgruppe. Dieser Trend lässt sich auf den Aufstieg digitaler Streaming-Plattformen und den Wandel hin zum Konsum von Inhalten auf mobilen Geräten zurückführen. Darüber hinaus hat der Aufstieg von Influencern und Content-Erstellern innerhalb der eSports-Branche zu einer Verschiebung hin zu personalisierten und interaktiven Inhalten geführt, die den Vorlieben der jüngeren Generation entsprechen. Diese Veränderung im Konsumverhalten hat auch zu einem Anstieg der Nachfrage nach eSports-Events und -Turnieren geführt, wodurch sich Chancen für Medienrechte-Partnerschaften und Sponsoring ergeben.
Trends auf dem Markt: In Litauen gibt es einen wachsenden Trend, dass Medienunternehmen Übertragungsrechte für eSports-Events erwerben, wobei der Schwerpunkt auf Live-Streaming und Online-Plattformen liegt. Dieser Trend ist bedeutsam, da er eine größere Reichweite und ein stärkeres Engagement bei jüngeren Zielgruppen ermöglicht, die sich zunehmend für eSports interessieren. Zudem bietet er Chancen für neue Einnahmequellen durch Sponsoring und Werbung. Fortschritte in der Technologie, wie virtuelle und erweiterte Realität, werden voraussichtlich das Zuschauererlebnis weiter verbessern und noch mehr Zuschauer anziehen. Allerdings könnten auch Herausforderungen bei der Sicherung exklusiver Rechte und der Navigation durch die sich entwickelnde Landschaft der Streaming-Plattformen auftreten. Insgesamt unterstreicht dieser Trend das Potenzial des eSports-Marktes, zu einem bedeutenden Akteur in der Medienbranche zu werden, mit Auswirkungen sowohl für traditionelle Medienunternehmen als auch für eSports-Interessengruppen.
Lokale Besonderheiten: In Litauen floriert der eSports-Markt aufgrund der starken technikaffinen Kultur des Landes und der hohen Internetdurchdringungsrate. Die Unterstützung der Regierung für die Gaming-Industrie sowie die wachsende Beliebtheit von eSports bei der Jugend haben zu einer steigenden Nachfrage nach Medienrechten geführt. Darüber hinaus schafft die kleine Größe des Landes und die enge Gemeinschaft eine einzigartige Marktdynamik, wobei lokale eSports-Events und Turniere starke Unterstützung erfahren. Zudem hat das regulatorische Umfeld in Litauen, das im Allgemeinen technologie- und innovationsfreundlich ist, ebenfalls zum Wachstum des Marktes für Medienrechte innerhalb der eSports-Industrie beigetragen.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Markt für Medienrechte im eSports-Markt in Litauen wird von makroökonomischen Faktoren wie der wirtschaftlichen Stabilität des Landes, Regierungspolitiken und globalen Wirtschaftstrends beeinflusst. Das Wachstum des Marktes ist eng mit der allgemeinen wirtschaftlichen Gesundheit des Landes verbunden, da eine starke Wirtschaft typischerweise zu höheren Konsumausgaben und Investitionen in Unterhaltungsindustrien führt. Darüber hinaus können günstige Fiskalpolitiken und staatliche Unterstützung Unternehmen dazu anregen, in den eSports-Markt zu investieren, was zu Wachstum und Expansion führt. Andererseits können wirtschaftliche Abschwünge und instabile politische Klimata die Marktleistung negativ beeinflussen. Des Weiteren können globale Wirtschaftstrends, wie Veränderungen im Verbraucherverhalten und technologische Fortschritte, die Nachfrage nach Medienrechten im eSports-Markt in Litauen ebenfalls beeinflussen.
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Medienrechte, welches die Umsätze aus den Eigentumsrechten von Medienagenturen enthält. Hierunter fallen Zahlungen, die an Branchenakteure getätigt werden, um sich die Rechte für das Senden von Esports-Inhalten auf einem Kanal zu sichern, Zahlungen von Streaming-Plattformen (z. B. Twitch) an Veranstalter für die Übertragung ihrer Inhalte, Zahlungen von ausländischen Rundfunkanstalten, die sich die Rechte für das Senden der Inhalte in ihrer Region sichern, oder die Urheberrechtsgebühren für die Übertragung von Video-/Bildinhalten eines Esports-Wettbewerbs. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
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