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Publisher-Gebühren - Litauen

Litauen
  • Der Umsatz im Bereich der Publisher-Gebühren Markt in Litauen wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 972,1Tsd. € betragen.
  • Gemäß den Prognosen wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 974,1Tsd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 0,07% (CAGR 2025-2029).
  • Im internationalen Vergleich ist zu beobachten, dass der höchste Umsatz China erwartet wird, mit einem Betrag von 29,3Mio. € im Jahr 2025.
  • In Litauen zeigen die Publisher-Gebühren im eSports-Markt eine zunehmende Dynamik, die auf das wachsende Interesse an digitalen Wettbewerben hinweist.

Umsatz

Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Most recent update: Aug 2024

Source: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Markt für Verlegergebühren im eSports-Markt in Litauen verzeichnet nur ein geringes Wachstum aufgrund von Faktoren wie begrenzter Einführung digitaler Technologien, geringem Gesundheitsbewusstsein der Verbraucher und weniger Komfort durch Online-Gesundheitsdienste.

Kundenpräferenzen:
E-Sport-Verlage passen ihre Gebührenstrukturen an, um der wachsenden Beliebtheit des wettbewerbsorientierten Gamings in Litauen gerecht zu werden. Dies wird hauptsächlich durch die sich ändernden demografischen Merkmale der E-Sport-Enthusiasten vorangetrieben, die überwiegend jünger und technikaffin sind. Infolgedessen bieten die Verlage flexiblere und erschwinglichere Preismodelle an, wie zum Beispiel abonnementbasierte Dienste, um diese Zielgruppe anzuziehen und zu binden. Darüber hinaus gibt es einen wachsenden Trend zu maßgeschneiderten Sponsoring-Deals, da Marken das Potenzial von E-Sport als Marketingplattform bei der jüngeren Generation erkennen.

Trends auf dem Markt:
In Litauen hat der eSports-Markt einen signifikanten Anstieg der Verlagsgebühren erlebt, wobei Spieleverlage höhere Gebühren für die Ausrichtung von Turnieren und die Lizenzierung ihrer Spiele verlangen. Es wird erwartet, dass dieser Trend anhält, da der Markt wächst und wettbewerbsfähiger wird. Branchenbeteiligte, einschließlich Spieleverlage, Veranstalter und Spieler, beobachten diese Entwicklungen genau und passen ihre Strategien an, um wettbewerbsfähig zu bleiben. Dieser Trend hat auch Auswirkungen auf das allgemeine Wachstum und die Nachhaltigkeit der eSports-Branche in Litauen, da höhere Gebühren potenzielle Investoren und Sponsoren abschrecken könnten. Darüber hinaus könnte es zu einer Verschiebung der Arten von Spielen und Turnieren kommen, die auf dem Markt beliebt sind, da Verlage möglicherweise diejenigen priorisieren, die höhere Gebühren generieren.

Lokale Besonderheiten:
In Litauen wird der Markt für Verlegergebühren im eSports-Markt von der technikaffinen Bevölkerung und den hohen Internetdurchdringungsraten beeinflusst. Die geringe Größe des Landes ermöglicht zudem starke Kooperationen zwischen Verlegern und lokalen eSports-Organisationen. Darüber hinaus haben das günstige Geschäftsklima und die staatliche Unterstützung für die Gaming-Industrie internationale Verleger dazu veranlasst, in Litauen tätig zu werden. Diese Faktoren tragen zu einem wettbewerbsfähigen Markt mit erschwinglichen Verlegergebühren und einer florierenden eSports-Szene in Litauen bei.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Markt für Publisher-Gebühren im eSports-Markt in Litauen wird stark von makroökonomischen Faktoren wie der allgemeinen wirtschaftlichen Gesundheit des Landes, fiskalischen Politiken und globalen Wirtschaftstrends beeinflusst. Mit dem wachsenden Interesse an eSports und dem Aufstieg digitaler Plattformen hat Litauen einen Anstieg an Investitionen und regulatorischer Unterstützung für die Branche erlebt. Dies hat zu einem günstigen Umfeld für das Marktwachstum geführt, wobei das Land einen stetigen Anstieg der eSports-Einnahmen verzeichnet. Darüber hinaus haben die steigende Beliebtheit von eSports bei der jüngeren Bevölkerung und die zunehmende Zugänglichkeit von Technologie ebenfalls zum Wachstum des Marktes in Litauen beigetragen. Allerdings könnten die begrenzte Gesundheitsfinanzierung des Landes und regulatorische Herausforderungen das volle Potenzial des Marktes für Publisher-Gebühren im eSports-Markt in Litauen beeinträchtigen.

Weltweiter Vergleich

Most recent update: Aug 2024

Source: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Publisher-Gebühren, welches die Zahlungen enthält, die von Game-Publishern an Esports-Veranstalter für die Veranstaltung von Events getätigt werden. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

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Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

Marktindikatoren

Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

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Statistiken zum Thema eSports

In den vergangenen Jahren hat sich der eSport von einem Nischenhobby zu einer Unterhaltungsform entwickelt, welche weltweit Millionen Menschen in ihren Bann zieht. Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Hierbei können Einzelspieler oder auch Teams in verschiedensten Turnieren und Ligen auf regionaler, als auch auf internationaler Ebene gegeneinander antreten. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören Counter-Strike, Dota 2 und League of Legends.
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