Definition:
Esports Sponsoring & Werbung bezieht sich auf die Marketing- und Werbeaktivitäten innerhalb der kompetitiven Gaming-Industrie, bei denen Marken mit dem Esports-Publikum durch das Sponsoring von Teams, Turnieren, Spielern oder Events sowie durch gezielte Werbung auf verschiedenen digitalen Plattformen interagieren. Dieser Markt nutzt die globale Popularität von Esports, um Millionen von engagierten Fans über Livestreaming-Plattformen, soziale Medien und In-Game-Werbung zu erreichen. Er umfasst eine Reihe von Strategien, von Markenplatzierungen und Endorsements bis hin zu integrierten Kampagnen, die die Sichtbarkeit und die Interaktion mit den Verbrauchern verbessern. Ziel ist es, eine junge, technikaffine Zielgruppe anzusprechen, Markenbewusstsein und -loyalität in einem schnell wachsenden, hochdynamischen Sektor zu fördern.
Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Werbeausgaben. Vertriebsdaten zeigen Online-Einnahmen. Alle Geldbeträge beziehen sich auf den jährlichen Bruttoumsatz.
Zu den wichtigsten Akteuren des Marktes gehören Unternehmen oder Teams wie FaZe, Cloud9 oder TSM.
Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten verwenden Sie die Info-Schaltfläche direkt neben den Boxen.
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der eSports-Markt in Litauen verzeichnet ein stetiges Wachstum aufgrund der zunehmenden Sponsoring- und Werbemöglichkeiten. Faktoren wie die wachsende Beliebtheit digitaler Plattformen und das steigende Interesse der Verbraucher an eSports treiben dieses Wachstum voran. Allerdings kann die vernachlässigbare Wachstumsrate in diesem Markt auf die begrenzte Reichweite und das geringe Bewusstsein für eSports im Land zurückgeführt werden.
Kundenpräferenzen: Da eSports weiterhin an Mainstream-Beliebtheit gewinnen, verzeichnet der Sponsoring- und Werbemarkt eine steigende Nachfrage nach innovativen und immersiven Werbestrategien. Marken nutzen die einzigartige Natur des eSports-Publikums, um gezielte und ansprechende Kampagnen zu erstellen. Darüber hinaus hat die Entwicklung von Live-Streaming und virtuellen Events neue Wege für Sponsoring-Möglichkeiten eröffnet, die der wachsenden Vorliebe der Verbraucher für Online-Erlebnisse gerecht werden.
Trends auf dem Markt: In Litauen erlebt der eSports-Markt einen Anstieg an Sponsoring und Werbung, da Marken das Potenzial erkennen, ein hoch engagiertes Publikum zu erreichen. Es wird erwartet, dass dieser Trend anhält, da die eSports-Branche wächst und weltweit eine jährliche Wachstumsrate von 15 % prognostiziert wird. Dies könnte erhebliche Auswirkungen auf die Branchenbeteiligten haben, da sie sich an die sich entwickelnde Sponsoring- und Werbelandschaft anpassen müssen, um das eSports-Publikum effektiv zu erreichen und zu binden. Darüber hinaus könnten wir, da traditionelle Sportligen und -teams beginnen, in eSports zu investieren, eine Zunahme von Cross-Promotion und Kooperationen zwischen den beiden Branchen sehen, was das Wachstum des Sponsoring- und Werbemarktes im eSports weiter vorantreiben würde.
Lokale Besonderheiten: In Litauen wird der Sponsoring- und Werbemarkt im eSports-Bereich stark von der ausgeprägten Technologiekultur des Landes und dem wachsenden Interesse an eSports beeinflusst. Die Unterstützung der Regierung für die Branche hat zur Entwicklung einer florierenden Gaming-Community und zur Zunahme lokaler Turniere und Veranstaltungen geführt. Darüber hinaus machen Litauens relativ kleine Größe und die hohe Internetdurchdringungsrate den Markt ideal für gezielte Werbung und Sponsoring.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Sponsoring- und Werbemarkt im eSports-Markt in Litauen wird stark von makroökonomischen Faktoren wie dem Wirtschaftswachstum des Landes, staatlichen Richtlinien und Investitionen in die Gaming-Industrie beeinflusst. Mit dem weltweiten Aufstieg von eSports hat auch Litauen einen Anstieg an Sponsoring- und Werbemöglichkeiten erlebt, insbesondere durch die wachsende Beliebtheit seiner professionellen eSports-Teams. Darüber hinaus haben günstige regulatorische Rahmenbedingungen und Investitionen in digitale Technologien den Markt weiter vorangetrieben und ein förderliches Umfeld für Unternehmen geschaffen, um in Sponsoring und Werbung innerhalb der eSports-Branche zu investieren.
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Sponsoring & Werbung, welches die Umsätze von Teams und Veranstaltern aus Sponsoringverträgen enthält. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
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