Definition:
Esports Fan-Shop & Veranstaltungstickets umfasst den Verkauf von gebrandeten Produkten und den Zugang zu Veranstaltungen innerhalb der Esports-Industrie und richtet sich an eine engagierte Fangemeinde, die ihre Lieblingsteams, -spieler und -events unterstützt. Dieser Markt umfasst die Produktion und den Vertrieb von Kleidung, Accessoires und Sammlerstücken mit Esports-Logos, -Themen und Spielerabbildungen sowie den Verkauf von Tickets für Live- und virtuelle Esports-Veranstaltungen. Durch die Bereitstellung von greifbaren Möglichkeiten für Fans, ihre Loyalität auszudrücken und an der Esports-Community teilzuhaben, generiert dieser Sektor erhebliche Einnahmen und spielt eine wichtige Rolle bei der Steigerung des Fan-Engagements und der Förderung einer tieferen Verbindung zwischen Fans und dem Esports-Ökosystem.
Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Einnahmen, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Durchdringungsraten. Einnahmen werden durch Verbraucherausgaben generiert. Vertriebsdaten zeigen sowohl Online- als auch Offline-Einnahmen. Alle Geldbeträge beziehen sich auf den jährlichen Bruttoumsatz.
Zu den wichtigsten Akteuren des Marktes gehören Unternehmen oder Teams wie FaZe, Cloud9 oder TSM.
Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten verwenden Sie die Info-Schaltfläche direkt neben den Boxen.
Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der eSports-Markt in Litauen verzeichnet eine stetige Wachstumsrate, die durch Faktoren wie begrenzten Zugang zu Hochgeschwindigkeitsinternet und geringe öffentliche Bekanntheit beeinflusst wird. Trotz dieser Herausforderungen wird erwartet, dass der Markt aufgrund der zunehmenden Beliebtheit von eSports-Veranstaltungen und -Merchandise weiterhin im Aufwärtstrend bleibt.
Kundenpräferenzen: Mit dem anhaltenden Anstieg der Beliebtheit von eSports in Litauen hat sich ein spürbarer Wandel in den Konsumgewohnheiten hin zum Online-Kauf von Merchandise und Tickets vollzogen. Dieser Trend wird durch die Bequemlichkeit und Zugänglichkeit digitaler Plattformen befeuert, die es den Fans ermöglichen, sich von zu Hause aus mit ihren Lieblingsteams und -veranstaltungen zu verbinden. Darüber hinaus treibt die jüngere, technikaffine und digital vernetzte Zielgruppe der eSports-Enthusiasten diesen Trend voran. Dies hat zu einer Zunahme der Entwicklung und Verfügbarkeit von Online-Ticket- und Merchandise-Plattformen geführt, die speziell auf den eSports-Markt ausgerichtet sind. Da die Nachfrage nach virtuellen Erlebnissen und Online-Käufen wächst, können wir weitere Innovationen im Merchandise- und Ticketing-Markt innerhalb des eSports-Marktes erwarten, die den sich wandelnden Lebensstil und die Vorlieben der modernen Verbraucher bedienen.
Trends auf dem Markt: In Litauen erlebt der eSports-Markt einen Anstieg bei Merchandise- und Ticketverkäufen, da immer mehr Veranstaltungen und Turniere stattfinden. Dieser Trend wird hauptsächlich durch die zunehmende Beliebtheit von eSports bei jungen Erwachsenen und den Aufstieg professioneller Teams und Spieler angetrieben. Infolgedessen investieren Branchenakteure in die Erweiterung ihres Merchandise-Angebots und gehen Partnerschaften mit großen Veranstaltungen ein, um Tickets zu verkaufen. Es wird erwartet, dass sich dieser Trend in den kommenden Jahren fortsetzt, was potenziell zu höheren Einnahmen und einer stärkeren Fanbindung für sowohl Veranstalter als auch Teams führen könnte. Darüber hinaus könnte der Einsatz von virtuellen und erweiterten Realitätstechnologien im Merchandise- und Ticketverkauf das gesamte Fanerlebnis verbessern und weiteres Wachstum in diesem Markt fördern.
Lokale Besonderheiten: In Litauen wird der Markt für Merchandise und Ticketing im eSports-Bereich stark von der ausgeprägten Gaming-Kultur und der technikaffinen Bevölkerung des Landes beeinflusst. Die relativ kleine Marktgröße, gepaart mit der hohen Nachfrage nach eSports-Events und Merchandise, schafft ein einzigartiges Umfeld, in dem lokale Unternehmen florieren können. Darüber hinaus machen Litauens günstige regulatorische Rahmenbedingungen und niedrige Produktionskosten das Land zu einem attraktiven Ziel für internationale eSports-Unternehmen, die in Europa expandieren möchten. Diese Faktoren tragen zum schnellen Wachstum des Marktes für Merchandise und Ticketing im eSports-Bereich in Litauen bei.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Markt für Merchandise und Ticketing im eSports-Markt in Litauen wird stark von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, wie der allgemeinen Gesundheit der nationalen Wirtschaft, globalen Wirtschaftstrends und staatlichen Finanzpolitiken. Länder mit stabilem Wirtschaftswachstum und günstigen Investitionsmöglichkeiten werden wahrscheinlich eine höhere Nachfrage nach eSports-Merchandise und Tickets erleben. Darüber hinaus spielen Faktoren wie die Kaufkraft der Verbraucher und das verfügbare Einkommen eine Rolle bei der Leistung dieses Marktes, da sie die Bereitschaft und Fähigkeit der Verbraucher beeinflussen, für nicht lebensnotwendige Güter wie eSports-Merchandise und Tickets auszugeben. Die wachsende Popularität von eSports weltweit und die zunehmende Anzahl von Turnieren und Veranstaltungen tragen ebenfalls zum Wachstum des Merchandise- und Ticketing-Marktes in Litauen bei, da dies eine lukrative Gelegenheit für sowohl lokale als auch internationale Investoren darstellt.
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Fanartikel & Ticketverkauf, welches die Umsätze aus dem Verkauf von Tickets und Fanartikeln auf Esports-Live-Events enthält. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf und Konsumausgaben pro Kopf.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
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