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Streaming - Frankreich

Frankreich
  • Der Umsatz im Streaming Markt in Frankreich wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 2,0Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 2,5Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 3,72% (CAGR 2024-2029).
  • Im weltweiten Vergleich wird der größte Umsatz China erwartet, mit 37,6Mio. € im Jahr 2024.
  • Im Streaming Markt in Frankreich wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 12,3Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 0,2 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 0,2 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 0,2€ erwartet.
  • In Frankreich verzeichnet der Streaming-Sektor im eSports-Markt ein wachsendes Interesse an hochwertigen Inhalten und innovativen Formaten.

Definition:

Esports Streaming bezieht sich auf die Live-Übertragung und das Abrufen von On-Demand-Inhalten aus dem Bereich des kompetitiven Gamings über digitale Plattformen, wodurch Fans ihre Lieblingsspiele, -turniere und -spieler in Echtzeit oder nach Belieben ansehen können. Dieser Markt wird von Plattformen wie Twitch, YouTube Gaming und anderen angetrieben, auf denen Millionen von Zuschauern sich mit Live-Streams, Highlights und Kommentaren beschäftigen. Esports-Streaming bietet nicht nur Unterhaltung, sondern auch eine Plattform für Werbetreibende, Sponsoren und Content-Ersteller, um ein globales Publikum zu erreichen. Es ist eine kritische Komponente des Esports-Ökosystems, die die Interaktion der Fans verbessert, die Reichweite von Esports-Veranstaltungen erweitert und erhebliche Einnahmen durch Werbeeinblendungen, Abonnements und Zuschauerspenden generiert.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Einnahmen, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Durchdringungsraten. Einnahmen werden durch Verbraucherausgaben und Werbeausgaben generiert. Vertriebsdaten zeigen Online-Einnahmen. Alle Geldbeträge beziehen sich auf den jährlichen Bruttoumsatz.
Zu den wichtigsten Akteuren des Marktes gehören Unternehmen oder Teams wie FaZe, Cloud9 oder TSM.
Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten verwenden Sie die Info-Schaltfläche direkt neben den Boxen.

In-Scope

  • Live übertragene Inhalte
  • Professionelle Gamer
  • Gaming-bezogene Inhalte

Out-Of-Scope

  • Video-on-Demand
  • Casual Gamer
  • Nicht Gaming-bezogene Inhalte
Esports: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Esports: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der eSports-Streaming-Markt in Frankreich verzeichnet nur ein geringes Wachstum aufgrund von Faktoren wie begrenzter Zuschauerreichweite und mangelnder Akzeptanz im Mainstream. Dennoch könnten die Bequemlichkeit des Online-Streamings und das zunehmende Interesse an eSports zukünftiges Wachstum fördern.

    Kundenpräferenzen:
    Da der eSports-Markt in Frankreich weiterhin an Beliebtheit gewinnt, ist die Nachfrage nach Live-Streaming von Gaming-Events erheblich gestiegen. Dieser Trend wird von der jüngeren Bevölkerungsgruppe angetrieben, die stark in die Gaming-Kultur eingebunden ist und es vorzieht, Inhalte online zu konsumieren. Darüber hinaus hat der Aufstieg von sozialen Medien und Influencer-Marketing das Wachstum von Streaming-Plattformen weiter befeuert, da die Verbraucher danach streben, in Echtzeit mit ihren Lieblings-eSports-Persönlichkeiten und -Teams in Kontakt zu treten. Dieser Wandel hin zu digitalem Konsum und Engagement spiegelt die sich ändernden Vorlieben und Lebensgewohnheiten des modernen französischen Verbrauchers wider.

    Trends auf dem Markt:
    In Frankreich erlebt der eSports-Markt einen Aufschwung bei den Streaming-Diensten, da immer mehr Plattformen Live-Übertragungen von Turnieren und Events anbieten. Dieser Trend wird durch die zunehmende Beliebtheit von eSports bei jüngeren Generationen und den Aufstieg des Online-Gamings befeuert. Infolgedessen investieren Branchenakteure stark in Streaming-Technologie und Partnerschaften, um der wachsenden Nachfrage gerecht zu werden. Es wird erwartet, dass dieser Trend anhält, mit potenziellen Auswirkungen auf das Umsatzwachstum und die Zuschauerbindung im eSports-Markt.

    Lokale Besonderheiten:
    In Frankreich wächst der eSports-Streaming-Markt rasant, bedingt durch die starke Gaming-Kultur des Landes und die fortschrittliche Technologieinfrastruktur. Der Markt wird stark von den strengen Vorschriften des Landes für traditionelle Sportwetten beeinflusst, was zu einem Anstieg der Online-Wetten auf eSports-Events führt. Darüber hinaus hat die lebendige Gaming-Community in Frankreich eine hohe Nachfrage nach Live-Streaming-Plattformen gefördert, was zur Entstehung lokaler, spezialisierter Streaming-Dienste geführt hat. Die reiche Geschichte des Landes im wettbewerbsorientierten Gaming und die unterstützenden Regierungspolitiken haben ebenfalls eine bedeutende Rolle beim Wachstum des eSports-Streaming-Marktes in Frankreich gespielt.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Das Wachstum des Streaming-Marktes innerhalb des eSports-Marktes in Frankreich wird von makroökonomischen Faktoren wie technologischen Fortschritten, staatlicher Unterstützung und Konsumausgaben beeinflusst. Frankreich verfügt über eine starke Wirtschaft mit einem hohen Maß an digitaler Infrastruktur und staatlicher Unterstützung für die eSports-Branche. Darüber hinaus treibt die zunehmende Beliebtheit von eSports bei französischen Verbrauchern und die wachsende Anzahl digitaler Plattformen für das Streaming von eSports-Events das Marktwachstum voran. Zudem tragen der Anstieg des verfügbaren Einkommens und günstige Konsumausgabengewohnheiten in Frankreich zum Wachstum des Streaming-Marktes innerhalb des eSports-Marktes im Land bei.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Streaming, welches die Umsätze aus der Liveübertragung von Gaming-Inhalten enthält. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

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    Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema eSports

    Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören CS:GO, Dota 2 und League of Legends. Marktforscher prognostizieren für das Jahr 2025 ein weltweites Marktvolumen im Bereich eSports von rund 1,87 Milliarden US-Dollar.
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