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- Jens WeitemeyerCustomer Relations
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Definition:
Esports-Medienrechte beziehen sich auf die Lizenzvereinbarungen, die Rundfunkanstalten, Streaming-Plattformen und Medienunternehmen die exklusiven oder nicht-exklusiven Rechte zur Verbreitung und Übertragung von Esports-Inhalten, einschließlich Turnieren, Matches und verwandten Programmen, gewähren. Dieser Markt umfasst die Verhandlung und den Verkauf dieser Rechte an verschiedene Medienanbieter, wodurch sie ein globales Publikum über Fernsehen, Online-Streaming und andere digitale Plattformen erreichen können. Die aus Medienrechten generierten Einnahmen tragen erheblich zur Esports-Wirtschaft bei, indem sie Veranstaltungen, Teams und Spieleentwickler finanzieren und gleichzeitig die Sichtbarkeit und die allgemeine Attraktivität von Esports erhöhen. Da Esports weiter wächst, spielen Medienrechte eine entscheidende Rolle bei der Gestaltung der Art und Weise, wie kompetitives Gaming weltweit konsumiert und monetarisiert wird.
Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Einnahmen, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Durchdringungsraten. Einnahmen werden durch Verbraucherausgaben und Werbeausgaben generiert. Vertriebsdaten zeigen Online-Einnahmen. Alle Geldbeträge beziehen sich auf den jährlichen Bruttoumsatz.
Zu den wichtigsten Akteuren des Marktes gehören Unternehmen oder Teams wie FaZe, Cloud9 oder TSM.
Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten verwenden Sie die Info-Schaltfläche direkt neben den Boxen.
Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der eSports-Markt in Frankreich verzeichnet ein gedämpftes Wachstum, beeinträchtigt durch Faktoren wie begrenzte Möglichkeiten bei den Medienrechten und die langsame Einführung digitaler Technologien. Trotz steigender Bekanntheit und Bequemlichkeit kämpft der Markt damit, das Wachstum anderer digitaler Gesundheitsindustrien zu erreichen.
Kundenpräferenzen: Da der eSports-Markt weiterhin an Popularität und Reichweite gewinnt, hat es eine bedeutende Verschiebung hin zu digitalem Streaming und Konsum von eSports-Inhalten gegeben. Dies hat zu einer erhöhten Nachfrage nach Medienrechten geführt, wobei große Akteure der Branche stark in den Erwerb exklusiver Übertragungsrechte investieren. Darüber hinaus gibt es einen bemerkenswerten Trend hin zu Live-Event-Streaming und virtueller Fan-Interaktion, um den Vorlieben jüngerer Zielgruppen gerecht zu werden, die technisch versierter sind und interaktive Erlebnisse schätzen. Diese Verschiebung hin zu digitalen Medienrechten wird auch durch den Aufstieg der sozialen Medien und die Möglichkeit, eSports-Inhalte leicht zu teilen und sich damit zu beschäftigen, beeinflusst, was neue Möglichkeiten zur Monetarisierung und zur Erreichung eines breiteren Publikums schafft.
Trends auf dem Markt: In Frankreich erlebt der eSports-Markt ein erhebliches Wachstum, wobei der Markt für Medienrechte einen wesentlichen Beitrag leistet. Der aktuelle Trend geht hin zu Live-Streaming-Plattformen, wobei große Akteure wie Twitch und YouTube den Markt dominieren. Diese Plattformen bieten eine Vielzahl von Inhalten, von wettbewerbsorientiertem Gaming bis hin zu zwanglosem Gameplay und Kommentaren. Es wird erwartet, dass dieser Trend anhält, da immer mehr traditionelle Medienunternehmen in eSports-Übertragungsrechte investieren. Diese Entwicklung zeigt die zunehmende Akzeptanz von eSports im Mainstream, mit Auswirkungen auf Branchenakteure wie Spieleentwickler, Teams und Sponsoren. Da eSports durch Medienrechte-Deals mehr Sichtbarkeit erlangt, eröffnen sich neue Möglichkeiten zur Umsatzgenerierung und Markenpräsenz. Dieser Trend unterstreicht auch die Bedeutung digitaler Inhalte und Plattformen in der aktuellen Medienlandschaft. Während der eSports-Markt weiter wächst, können wir mit weiteren Investitionen und Partnerschaften im Bereich der Medienrechte rechnen, was seine Position als Schlüsselakteur in der Branche festigt.
Lokale Besonderheiten: In Frankreich wächst der eSports-Markt stetig, dank der starken Gaming-Kultur des Landes und der Unterstützung durch die Regierung. Dies hat zu einem äußerst wettbewerbsintensiven Markt für Medienrechte geführt, bei dem Rundfunkanstalten und Streaming-Plattformen um exklusive Rechte an beliebten Turnieren und Ligen konkurrieren. Darüber hinaus haben die strengen Vorschriften des Landes für Werbung und Sponsoring die Art und Weise beeinflusst, wie Medienrechte vermarktet und verkauft werden, mit einem Fokus auf unkonventionelle Wege wie Influencer-Partnerschaften und Markenintegrationen. Diese einzigartige Mischung aus kulturellen und regulatorischen Faktoren hat in Frankreich einen dynamischen Markt für Medienrechte geschaffen, der stark auf Innovation und Kreativität setzt.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Markt für Medienrechte im eSports-Markt in Frankreich wird stark von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, wie der allgemeinen wirtschaftlichen Gesundheit des Landes und globalen Wirtschaftstrends. Die französische Wirtschaft hat in den letzten Jahren ein stetiges Wachstum verzeichnet, mit einem starken Fokus auf Technologie und Innovation. Dies hat ein günstiges Umfeld für das Wachstum des eSports-Marktes geschaffen, da das Land weiterhin in digitale Infrastruktur und Unterstützung für aufstrebende Industrien investiert. Darüber hinaus hat die zunehmende Beliebtheit von eSports bei der jüngeren Generation und der Aufstieg sozialer Medien als Plattform für die Übertragung und Förderung von Veranstaltungen zu einer steigenden Nachfrage nach Medienrechten auf dem französischen Markt geführt. Allerdings wird der Markt auch von fiskalischen Politiken und staatlichen Regulierungen beeinflusst, die die Preisgestaltung und Verteilung von Medienrechten beeinflussen können. Insgesamt wird erwartet, dass der französische eSports-Markt aufgrund einer Kombination aus günstigen makroökonomischen Faktoren und der steigenden Nachfrage nach digitaler Unterhaltung seinen Wachstumskurs fortsetzen wird.
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Medienrechte, welches die Umsätze aus den Eigentumsrechten von Medienagenturen enthält. Hierunter fallen Zahlungen, die an Branchenakteure getätigt werden, um sich die Rechte für das Senden von Esports-Inhalten auf einem Kanal zu sichern, Zahlungen von Streaming-Plattformen (z. B. Twitch) an Veranstalter für die Übertragung ihrer Inhalte, Zahlungen von ausländischen Rundfunkanstalten, die sich die Rechte für das Senden der Inhalte in ihrer Region sichern, oder die Urheberrechtsgebühren für die Übertragung von Video-/Bildinhalten eines Esports-Wettbewerbs. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)