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Publisher-Gebühren - Frankreich

Frankreich
  • Der Umsatz im Markt der Publisher-Gebühren Markt in Frankreich wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 3,1Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 3,5Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 2,66% (CAGR 2025-2029).
  • Im globalen Vergleich zeigt sich, dass der höchste Umsatz China erwartet wird, mit einem Betrag von 29,3Mio. € im Jahr 2025.
  • In Frankreich zeigen sich wachsende Publisher-Gebühren im eSports-Markt, was auf ein zunehmendes Interesse und Engagement der Spieler hinweist.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Markt für Verlegergebühren im eSports-Markt in Frankreich verzeichnet ein leichtes Wachstum aufgrund von Faktoren wie der zunehmenden Beliebtheit von eSports und der Bequemlichkeit von Online-Diensten. Dieses Wachstum wird jedoch durch zunehmenden Wettbewerb und regulatorische Herausforderungen beeinträchtigt.

Kundenpräferenzen:
Mit der wachsenden Beliebtheit von eSports in Frankreich hat die Nachfrage nach digitalen Streaming-Plattformen und Online-Gaming-Communities erheblich zugenommen. Dies hat zu einem Anstieg der Verlagsgebühren geführt, da Unternehmen versuchen, vom wachsenden Markt zu profitieren. Darüber hinaus haben der Aufstieg des mobilen Gamings und die zunehmende Nutzung von Smartphones unter jüngeren Bevölkerungsgruppen ebenfalls zum Wachstum von eSports in Frankreich beigetragen. Infolgedessen hat es eine Verschiebung hin zu digitalem Konsum und Engagement im eSports-Markt gegeben, wobei die Verbraucher nach bequemen und immersiven Spielerlebnissen suchen.

Trends auf dem Markt:
In Frankreich verzeichnet der Markt für Verlegergebühren im eSports-Markt einen signifikanten Anstieg der Einnahmen, da große Verleger höhere Gebühren für die Aufnahme ihrer Spiele in eSports-Turniere verlangen. Es wird erwartet, dass sich dieser Trend fortsetzt, da eSports an Mainstream-Popularität gewinnt und mehr Werbetreibende anzieht. Darüber hinaus setzen die Verleger auch strengere Vorschriften und Richtlinien für Turnierveranstalter durch, um eine professionellere und organisiertere Branche zu gewährleisten. Dies könnte potenziell zu einem nachhaltigeren und profitableren Ökosystem für alle beteiligten Interessengruppen führen, einschließlich Spieler, Teams und Sponsoren.

Lokale Besonderheiten:
In Frankreich wird der eSports-Markt stark von der ausgeprägten Gaming-Kultur des Landes und seiner gut etablierten professionellen Gaming-Szene beeinflusst. Die Beliebtheit von eSports-Veranstaltungen wie der Paris Games Week hat ebenfalls zum Wachstum des Marktes beigetragen. Darüber hinaus hat Frankreich relativ lockere Vorschriften für eSports, was den Eintritt internationaler Spieler und Teams erleichtert. Dies hat zu einem wettbewerbsfähigen Markt mit einer vielfältigen Palette von Spielern und Teams geführt, was Frankreich zu einem attraktiven Ziel für eSports-Turniere und Investitionen macht.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Markt für Verlegergebühren im eSports-Markt in Frankreich wird von makroökonomischen Faktoren wie der allgemeinen wirtschaftlichen Gesundheit des Landes, fiskalischen Politiken und globalen Wirtschaftstrends beeinflusst. In den letzten Jahren hat Frankreich ein stetiges Wirtschaftswachstum und Stabilität verzeichnet, was sich positiv auf den eSports-Markt ausgewirkt hat. Darüber hinaus hat die französische Regierung durch verschiedene Initiativen und Investitionen Unterstützung für die Entwicklung der eSports-Industrie gezeigt. Dies hat ein förderliches Umfeld für Verleger geschaffen, um in den Markt einzutreten, und zu einem Anstieg der Einnahmen aus Verlegergebühren geführt. Zudem haben die wachsende Beliebtheit von eSports bei der jüngeren Bevölkerung und die zunehmende Digitalisierung der Wirtschaft des Landes ebenfalls zum Wachstum des Marktes für Verlegergebühren im eSports-Markt in Frankreich beigetragen.

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Publisher-Gebühren, welches die Zahlungen enthält, die von Game-Publishern an Esports-Veranstalter für die Veranstaltung von Events getätigt werden. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Advertising & Media

Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

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Statistiken zum Thema eSports

In den vergangenen Jahren hat sich der eSport von einem Nischenhobby zu einer Unterhaltungsform entwickelt, welche weltweit Millionen Menschen in ihren Bann zieht. Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Hierbei können Einzelspieler oder auch Teams in verschiedensten Turnieren und Ligen auf regionaler, als auch auf internationaler Ebene gegeneinander antreten. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören Counter-Strike, Dota 2 und League of Legends.
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